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【兵棋心得】LnL班组级战术系统步兵战术心得

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发表于 2016-4-16 20:19:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 yucv2006 于 2016-8-25 15:07 编辑

一、前言

       Lock & Load是由LNP出版的一个班组级战术系统,复杂程度介于ASL和VV之间,总的来说和SK差不多。这个系统的主要特点在于双方是交替行动而非按大回合集体行动,因此互动性好,对手等待的时间较短;另外就是有着独特的英雄系统,通常来说英雄都具有较强的战斗能力以及强劲的技能。要说缺点呢,就是掷骰次数比较多,这个机械的掷骰过程有时相当累人,因此个人觉得Vassal对战似乎更加方便。


        这篇简单的步兵战术心得,是本人和其他玩家对战数局,另外结合了Line of Fire杂志相关文章以及PC版游戏的一些经验整理出来的,都是本人的一家之言,大家看看就好,我只是针对游戏说游戏,不讨论现实世界的步兵战术,军事专家和战史专家还请放过本人。






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发表于 2018-1-20 22:53:21 | 显示全部楼层
感谢零壕的战术分享,最近刚入坑LNL战术系列,这篇文章对于之前基本没玩过战术棋的我很有启发啊
 楼主| 发表于 2016-4-16 20:20:18 | 显示全部楼层
二、基本法则


        美国玩家Robert Herzner提出了一个名词——战斗势能,借用了物理学中的势能和动能的概念。说白了就是:玩家操控的单位,在没有行动之前,都保持自己一定的势能,行动的过程就是将势能转换成动能,比如说开火或射击。在这个过程中,玩家应当尽可能的保持自己的势能不无谓减少。


        比如说,移动就是一个减少势能的行动,因为移动后的单位丧失了射击能力,同时还给对手提供了+1射击惩罚;相比之下突击移动就是更好的选择,虽然只能使用一半的移动力,但是依然保持了后手射击的能力。


        他给玩家的两个基本法则就是:
1.        任何时候都要尽量保持自己单位的战斗势能;
2.        引诱或迫使敌军率先用尽所有单位的战斗势能;


        他给玩家的任意时刻要考虑的要素是:
1.        我军单位的移动距离;
2.        敌军单位可发动近战的距离;
3.        普通射击的射程;
4.        强力支援武器或火力组的射程;
5.        指挥官的指挥半径;

 楼主| 发表于 2016-4-16 20:21:31 | 显示全部楼层
三、详解


1.        移动距离
        大部分的剧本都设定了攻击方必须在一定回合占领某些特定目标,因此攻击方的玩家必须首先规划或计算好抵达目标大致需要几个回合,换言之,在移动的过程中,除非拥有突击能力,否则在那几个回合你的战斗势能无疑是难以起作用的。角色切换到守方,守方通常兵力上处于弱势,但是就算这样也要有一些部队部署在敌军的攻击路线上,当然千万别上去硬拼,只要给敌人造成一种两难的考虑:继续进军是否会被少量部队在后方牵制而导致损失,还是消灭这些小股敌人在进军?假如敌军想要同时达成这两个目标,那总有失误的时候,这总要比所有部队龟缩在房子里坐以待毙的好。反之作为攻击方,在移动之前一定要思考一下:在当前回合,是否有必要一定移动到当前的位置,以避免战斗势能的浪费。




2.        发动近战的距离
        游戏中伤亡率最高的战斗无疑就是近战/肉搏,因为此时没有动摇结果,失败的部队都是全部被杀。因此玩家首先要注意自己的非近战单位如指挥官、医疗兵、狙击手等等不要单独的处于敌军的近战范围下,另外还要注意保持自己的火力点或是已动摇的单位与敌军的距离,因为一旦触发近战,火力点就直接哑火了!另外本系统中最容易大量杀伤敌军、以弱胜强的方式就是以火力点打击敌军堆叠使其陷入动摇状态,然后再用一个半班或英雄单位直接近战突击消灭那些无助的单位,何其爽快。


3.        普通射击的射程
        这点想必每个玩家都有体会,火力再强,射程不够打不着敌人也是白搭,鉴于常规情况下,步兵的射程都在3~6之间,因此射程较远的单位可以采取交替撤退的战术,欺负射程较近的单位。所以使用德军空降兵的玩家就要注意如何才能更好的输出火力了,因为他的射程只有可怜的3。另外,苏军某些单位可以发动射程加倍火力减半的远程射击,这点也要考虑在内。


4.        强力支援武器的射程
        首先要注意游戏中支援武器的效率大大高于整班堆叠!比如说整班(1-6-4)+支援武器(MG34 = 2)可以很轻松的达到基础火力3,如果是整班堆叠想要达到这一数值,则需要至少4个整班,这不但超出了堆叠上限,而且在遭到敌人攻击时也是非常被动的。其次要注意一些带三脚架的机枪的使用,由于此类机枪一旦假设,使用的班组就相当于失去了移动能力,只能在下个回合的重整阶段进行调整,因此适时架设/收起支援武器,也是步兵战中重要的一环。最后就是要看到,游戏中很多支援武器的射程都大大超出班组的射程,因此单位在前进之前,一定确认这些武器的火力范围。


5.        指挥官的指挥半径
        指挥官的作用自然不言而喻,除了可以在射击、索敌中提供指挥修正以外,他更重要的作用是一次性激活周边所有部队,或是对周围的部队执行重整。由于游戏中大部分单位都不具备自我重整能力,因此指挥官是玩家部队能够战斗势能的重要角色。通常而言,如果不是急着赶路,指挥官应该在回合比较靠后的时段在行动,以确定应该做什么。



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 楼主| 发表于 2016-4-16 20:22:23 | 显示全部楼层
四、实战贴士


1.        拔除火力点
        面对敌军躲在放房子里的重机枪班,我军如何解决才损失比较小呢?首先任何时候,用指挥官对房子里的部队进行索敌,是非常拙劣的办法。正确的做法应当是用半班试探敌人火力,等待其发动借机射击之后显形,然后我军再对他进行打击。这时有两种方案:我军的火力点实施强打击,使其进入动摇状态,然后其他步兵突击消灭,一般来说最好通过武器组或坦克实现这个目标;还有一种方法是将部队分散,单个激活吸收敌人的借机射击火力,最后用步兵近战拼掉敌军的火力点。


2.        击杀英雄
        英雄是游戏中非常特殊的一种单位,有时甚至能改变一场游戏的进程。首先,英雄的移动速度非常快,基本上英雄的移动里都是6,也就是说在某些需要占领特定的地点的游戏中,他们非常有效。其次英雄的火力也足够,基本上英雄的火力都在1~2之间,而且具有突击能力,在近战中还能向有利方向偏移一列,这些让英雄的战力远远超过一般班组。最重要的一点是:英雄也是为数不多可以对动摇部队进行重整的单位。如果敌军成功出现了英雄,切勿惊慌,因为英雄的状态和产生他的班组是匹配的,乘着还没有进入下个回合,集中火力消灭他,先不说坦克的火炮+机枪组合,直接找个半班和英雄拼掉就行。另外还记的前面提到过的法则二么?尽量迫使敌人使用他们的战斗势能,也就是说我们没有+1移动或是+2相邻优势,就尽量不要射击,否则很容易开枪打不死任何人。如果是移动中被攻击的班组产生英雄,那么英雄也是移动状态,本回合也失去了作用。



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发表于 2016-4-16 22:10:54 | 显示全部楼层
新人进来观摩学习。
发表于 2016-4-30 22:33:49 | 显示全部楼层
很棒的分享,進來學習~
发表于 2017-1-30 21:50:42 | 显示全部楼层
最近把整個規則看完,並且用PC版再跑一次,感受很深,也感謝樓主的分享。
发表于 2017-2-1 15:15:49 | 显示全部楼层
帖子沉的快 感看到这贴 不错。。。lnl还是值得一推的。我记得我玩那个斯大林格勒的电子战棋 经常用英雄去收割其他已经shaken的敌人 很爽 哈哈
发表于 2017-2-7 19:20:59 | 显示全部楼层
我也是用那款電子戰棋,幫我確認規則有沒有玩錯。
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