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Jack Radey 是小弟比较喜欢的设计师,留下过很多经典作品,这次浅译Korsun Pocket 2 设计师笔记,分享给大家,借以窥探设计思路。
中规也在紧锣密鼓(X);慢条斯理(√)准备当中。
《库尔松口袋:第聂伯河上的小斯大林格勒》是我作为游戏设计师的第一次尝试。早在 1970 年代后期,我就爱上了 Jim Dunnigan 和 Joe Balkoski 的“Wacht am Rhein”。随即,我在想,“天哪,这在后期东线战场也会很有趣……”当我思考这件事时,我想到了库尔松舍甫琴科夫斯基行动。我开始深入研究,发现这是场规模合适的战役,而且非常有趣。突出部之战是一次直接的渗透和突破,而库尔松舍甫琴科夫斯基行动则是一个包围圈。在这里,双方都将进攻和防守。简直太棒了。 所以我开始挖掘,并立即发现研究一个至少有一方用英文写报告的游戏更容易。但我自学了一些德语,学习了西里尔字母并开始学习一点俄语。我得到了 David Serber 的帮助,他去了华盛顿的档案馆,带回了很多德国的缩微胶卷唱片,还有 Leslie D'Angelo,他为我翻译了 Grylev 的大部分“Dnepr, Karpaty, Krym”的俄文。John Sloan 上校向我提供了 Rotmistrov 对这场战斗的描述,我从法语翻译了 Degrelle 令人作呕的小书《Le Front D'Est》的一部分,并在加州大学伯克利分校找到了奇妙的地图收藏。该游戏被誉为研究杰作,其研究人员和设计师是一切事物的大师:Great Patriotic Warish。 马克思曾将一位哲学家同行描述为“周围的平坦地形使他像一座高峰一样突出”。打算继续经营的兵棋推演公司并不打算花一年的时间来研究一款游戏,无论这游戏规模有多大。我得到的名声让我走得很远,但回头看,我时不时会脸红。但是世界已经变了……苏联人记录了一切,把他们的二战经历视为他们的国宝,他们从中得出了他们的军事学说,他们的数据非常保密,即使是苏联历史学家也很难获得它。所以战役的很多方面对我来说仍然是模糊的。我有一些猜测的基础,但其中一些是基于 SPI 的著作,其中大部分要么是严重错误,要么被我误解了。 但从那时起,第一次改革和公开导致档案馆开放了一段时间,之后苏联的悲惨逝世引发了导致档案馆重新关闭的事件。但档案全都在战时酸性纸上,俄罗斯参谋部中有人意识到,在二十年左右的时间里,他们将坐在世界上最大的尘埃堆上。所以他们已经开始扫描它并将其转储到互联网上……一火车。因此,当我请我的朋友查尔斯-夏普调查我的猜测,即第四近卫集团军在攻势开始时已经攻击了三天而毫无进展时,在24小时内,我的收件箱里有一份该军相关几天的战斗日志的粗略摘要,准确地叙述了问题所在,让我瞠目结舌。 然后Helion出版社带来了《斯大林的最爱--第二近卫坦克军》(他们在成为近卫军之前是库尔松的第二坦克军),其中关于这支军队的实力、损失和活动的细节比我做梦都想看到的要多。 我没有完全重新研究这场战役,这需要利用我与那些可以做大量翻译的人的友谊,但我对1944年1月和2月的事件有了更详细的了解。 因此,虽然你会认识到游戏的基本内容,但也有一些变化,这既是基于对战斗的更好了解,也是基于我获得的一些游戏设计的小知识。 什么是相同的? 战斗的大体轮廓: 基本的 Dunnigan/Balkoski 战斗和移动系统。 我对控制区、能见度、天气等做出一定改变;场景结构: 尽管人们渴望有一个只包括库尔松口袋的场景,但为了玩一个小场景而使用所有四张地图的想法似乎很愚蠢;地图几乎是一样的,只是增加了一些内容;关于坦克的规则是一样的,但需要一些解释。 为什么一个 "黑豹"营,比如说,坦克强度为4,分成几个连,但每个连的坦克强度仍然是4? 每个连不是应该更少吗?我的想法得到了一些曾在军队服役的朋友的强烈支持,那就是没有坦克和少量坦克之间的差异,要比少量坦克和大量坦克之间的差异大得多。 坦克的实际实力数字,与攻击和防御实力不同,是基于坦克武器和装甲的有效性。 一辆拥有更大的火炮和更重的装甲的坦克本身就比更多难以摧毁它的坦克更可怕,更具破坏性。 同时,坦克的尺寸也会影响到这一点。
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