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[介绍] Korsun Pocket 2 设计师笔记中译

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发表于 2022-6-20 14:14:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
Korsun Pocket 2 已在环太平洋出版社开启预购:https://justplain.com/
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Jack Radey 是小弟比较喜欢的设计师,留下过很多经典作品,这次浅译Korsun Pocket 2 设计师笔记,分享给大家,借以窥探设计思路。
中规也在紧锣密鼓(X);慢条斯理(√)准备当中。

    《库尔松口袋:第聂伯河上的小斯大林格勒》是我作为游戏设计师的第一次尝试。早在 1970 年代后期,我就爱上了 Jim Dunnigan Joe Balkoski 的“Wacht am Rhein”。随即,我在想,“天哪,这在后期东线战场也会很有趣……”当我思考这件事时,我想到了库尔松舍甫琴科夫斯基行动。我开始深入研究,发现这是场规模合适的战役,而且非常有趣。突出部之战是一次直接的渗透和突破,而库尔松舍甫琴科夫斯基行动则是一个包围圈。在这里,双方都将进攻和防守。简直太棒了。
      所以我开始挖掘,并立即发现研究一个至少有一方用英文写报告的游戏更容易。但我自学了一些德语,学习了西里尔字母并开始学习一点俄语。我得到了 David Serber 的帮助,他去了华盛顿的档案馆,带回了很多德国的缩微胶卷唱片,还有 Leslie D'Angelo,他为我翻译了 Grylev 的大部分“Dnepr, Karpaty, Krym”的俄文。John Sloan 上校向我提供了 Rotmistrov 对这场战斗的描述,我从法语翻译了 Degrelle 令人作呕的小书《Le Front D'Est》的一部分,并在加州大学伯克利分校找到了奇妙的地图收藏。该游戏被誉为研究杰作,其研究人员和设计师是一切事物的大师Great Patriotic Warish
       马克思曾将一位哲学家同行描述为“周围平坦地形使他像一座高峰一样突出”。打算继续经营的兵棋推演公司并不打算花一年的时间来研究一款游戏,无论游戏规模有多大。我得到的名声让我走得很远,但回头看,我时不时会脸红。但是世界已经变了……苏联人记录了一切,把他们的二战经历视为他们的国宝,他们从中得出了他们的军事学说,他们的数据非常保密,即使是苏联历史学家也很难获得它。所以战役的很多方面对我来说仍然是模糊的。我有一些猜测的基础,但其中一些是基于 SPI 的著作,其中大部分要么是严重错误,要么被我误解了。
       但从那时起,第一次改革和公开导致档案馆开放了一段时间,之后苏联的悲惨逝世引发了导致档案馆重新关闭的事件。但档案全都在战时酸性纸上,俄罗斯参谋部中有人意识到,在二十年左右的时间里,他们将坐在世界上最大的尘埃堆上。所以他们已经开始扫描它并将其转储到互联网上……一火车。因此,当我请我的朋友查尔斯-夏普调查我的猜测,即第四近卫集团军在攻势开始时已经攻击了三天而毫无进展时,在24小时内,我的收件箱里有一份该军相关几天的战斗日志的粗略摘要,准确地叙述了问题所在让我瞠目结舌 然后Helion出版社带来了斯大林的最爱--第二近卫坦克军(他们在成为近卫军之前是库尔松的第二坦克军),其中关于这支军队的实力、损失和活动的细节比我做梦都想看到的要多。 我没有完全重新研究这场战役,这需要利用我与那些可以做大量翻译的人的友谊,但我对19441月和2月的事件有了更详细的了解。 因此,虽然你会认识到游戏的基本内容,但也有一些变化,这既是基于对战斗的更好了解,也是基于我获得的一些游戏设计的小知识。
       什么是相同的? 战斗的大体轮廓 基本的 Dunnigan/Balkoski 战斗和移动系统。 我对控制区、能见度、天气等做出一定改变场景结构 尽管人们渴望有一个只包括库尔松口袋的场景,但为了玩一个小场景而使用所有四张地图的想法似乎很愚蠢地图几乎是一样的,只是增加了一些内容关于坦克的规则是一样的,但需要一些解释。 为什么一个 "黑豹"营,比如说,坦克强度为4,分成几个连,但每个连的坦克强度仍然是4? 每个连不是应该更少吗?我的想法得到了一些曾在军队服役的朋友的强烈支持,那就是没有坦克和少量坦克之间的差异,要比少量坦克和大量坦克之间的差异大得多。 坦克的实际实力数字,与攻击和防御实力不同,是基于坦克武器和装甲的有效性。 一辆拥有更大的火炮和更重的装甲的坦克本身就比更多难以摧毁它的坦克更可怕,更具破坏性。 同时,坦克的尺寸也会影响到这一点。




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 楼主| 发表于 2022-6-20 14:15:03 | 显示全部楼层
       有什么不同? 好吧,当我最初设计Korsun Pocket时,我想,"业余者谈战术,专业人士谈后勤"。 包围战需要对后勤问题进行更详细的处理。所以我做了一些研究,构建了一个完整的精心设计的系统来追踪物资和火炮弹药(这构成了补给吨位的大部分)。 作为游戏系统,它是有效的,而且几乎产生了我所寻求的结果,即双方在整个战斗中都被补给问题所困扰,以及被包围的大规模部队面临的补给供应挑战。 但回过头来看,我担心操作性的词语是 "有效 "和 "折磨"。 游戏出来后,我明白了一个设计的真理。 时间是战争游戏设计的敌人。 时间是一个常量,你只有那么多时间可以用来玩游戏,那么多时间可以让一个团队聚在一起,那么多时间可以让桌子使用起来。 如果游戏中有大量的算子,那么移动它们将需要大量的时间。 一个只有几个算子的游戏可以有复杂详细的规则。 一个有很多算子的游戏已经是在推动时间了。 为(避免)玩家增加更多的工作量......,必须要有一些取舍。
       因此,我着手创建一个新的、更简洁的补给系统。我深入研究并找到了四个可靠的来源,它们给出了战斗中满员的步兵或步枪师的每日补给吨位要求。并且得到的数字分别是每天 300+、200、100 和 20 吨。100-200 的范围似乎是最常见的数字。诚然,这些单位中没有一个接近满员的,但事实是一个损失严重的步兵师仍保留其大部分火炮,即使它的步兵已经损失到了极点。火炮弹药占所需补给吨位的80%以上。更糟糕的是,每天空运到口袋的20吨货物,有据可查。我正扯着胡子试图想出一个折中的办法,以便使一个补给点在吨位上有实际意义。 然后...
       我退后一步,眯起眼睛,不用看清细节,只看到问题的大致轮廓。 然后它就出现在我面前。 晕, 最基本的事实是,虽然双方在把物资从铁路头运到作战部队时都遇到了各种问题,但他们都成功地做到了这一点,足以打好这场战斗。 只有口袋里的部队在他们的补给从陆路到空中均被切断时面临毁灭。 不需要复杂的系统、簿记、供应点或其他花哨的步骤。
       同样,空中规则也被削减了。 一样的底线思维,战斗机无法阻止敌人的空中力量对战斗产生影响,那么为什么要把它们包括进来呢
       另外一个明显的变化是算子。 KP 1有一些漏洞,我用软糖填满了。 有些软糖后来没能达到品尝的效果。 所以:不再有费迪南(苏联人用 "费迪南 "这个词来形容任何突击炮)、JS-2或T-34-85。 战役中没有这些东西,它们是从我的无知中走出来的。 也不再有杀手锏骑兵部队,他们已经被驯服了一些。 更不再有坦克附属在装甲掷弹兵营中,也没有将属于第五机械化军的坦克混入摩托化步兵营中。 这对双方来说都是一个更好的OB,我相信我都有。
       有一件事是玩家们必须要思考的。 按照出场顺序,有一些情况是需要单位退出地图的,其中有些人回来了,有些人没有。 这些单位通常是由于在游戏范围之外的某个地方对他们有要求而撤出的。 由于玩家对这些事件没有控制权,这似乎更合理。 最奇怪的可能是第 5 机械军大部的徘徊:他们在开到兹韦尼戈罗德卡后,立即被迫向西撤退,去增援受到德军反击威胁的地图外战线的一部分。 经过艰难的行军,他们在游戏中被调转方向,重新行进到地图区域,因为此时德军已经结束了他们的攻击,正在将他们的装甲部队向东转移,向库尔松-谢夫琴科夫斯基地区转移。
   但(增援)出场顺序中要求的各种编制间的转隶是另外回事。 德军由于严重缺乏后备力量,众所周知会从一个师抽调几个营,把一个炮兵营和一个反坦克连以及另一个工兵连派到需要加强的邻近师,而苏联人却很少这样做。 他们的坦克旅是个例外,有时会从他们的母体坦克军中分离出来,临时隶属于另一个军,或者在没有立即需要集中坦克的情况下隶属于一个步兵军或集团军。 然后还有一个历史上发生的重大改组问题。 在战斗接近尾声时,乌克兰第1方面军的第27集团军被调到乌克兰第2方面军,以便将口袋周围的部队置于一个总部之下。
       所有这些历史上已有的决策,都在玩家根据战局发展做出斟酌的范围内。 如果苏联人没有形成口袋,第27集团军的跨方面军转隶会发生吗? 如果情况不同,军是否会在各集团军之间转隶? 考虑到这一点,玩家可以选择忽略所有地图上编制之间的转隶,或者由玩家自己决定:你可以把第27集团军转移到乌克兰第2方面军,但你也可以决定不这样做。 但是,所有从地图上撤军的行为仍然是强制性的"。
发表于 2022-6-20 14:47:36 | 显示全部楼层
"业余者谈战术,专业人士谈后勤"
发表于 2022-6-20 14:49:33 | 显示全部楼层
有原文吗......这机翻
发表于 2022-6-20 15:57:35 | 显示全部楼层
德粉需要注意:Jack Radey是一名左翼兵棋设计师(苏粉) 设计兵棋时,更多参考来至于苏联的资料。
发表于 2022-6-20 16:21:08 | 显示全部楼层
看上去是机翻?能否先说明一下是哪个游戏?PC还是桌面战棋?
 楼主| 发表于 2022-6-20 19:03:37 | 显示全部楼层
机翻后我对表意进行了校对,不要纠结个别地方,作者奇怪的表述,关于具体设计的硬核部分,表意应不难理解
发表于 2022-6-21 00:59:20 | 显示全部楼层
nice~好的游戏好的思路
发表于 2022-6-21 08:26:54 | 显示全部楼层
老棋是设计灵感之源。
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