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【BCS】一文读懂BCS——56年棋龄老司机的详细评测

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发表于 2022-5-21 15:00:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文为狂人大佬翻译的,美军陆军参谋对BCS的规则评测中提到的详细评测之2。
原文作者为Barrell Hanning,评测基于BCS系列的第一作,即Last Blitzkrieg(下简称LB),但足以了解整个系统的魅力。
注意成文时系列规则为第一版,或与现在的2.0版规则(中译本见这里,本译文中的术语均基于该译本)有些许区别。
现将其文章翻译如下,供各位入坑时参考:
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(略去开头的若干段吹嘘。)
Last Blitzkrieg是一款巨兽棋,由Dean Essig设计,题材是德国在二战中所谓的最后的闪击战。(但对我来说,由于德国空军已损失殆尽,它更像是教科书式闪击战的影子。)它是BCS(Battalion Combat Series)系列的第一作。

这游戏很大——地图尺寸和SPI/DG的Wacht am Rhein中的差不多,还挺合适的,因为游戏尺度也差不多,也就是营级。4张地图组成作战区域,对任何熟悉OCS (Operational Combat Series)地图画风的人来说,其颜色和风格都令人舒适。但我觉得,DG版Wacht am Rhein的地图更有吸引力,也更容易阅读(实际上,我觉得它非常华丽),很遗憾不能把它用到LB里,但也就这样了。

LB有将近1700个算子,包括(一大堆)信息算子在内。一般的师有大约十几个单位算子(3个团各有3个营,外加工兵、支援、侦察单位等)。LB和WaR II(DR版Wacht am Rhein)的算子区别是,WaR II把装甲单位拆分成连,而LB没有,因此WaR II有2400个算子,而LB只有1700个。

LB对单位的分类基本是我们熟悉的方式,但有一处(至少对我来说)不是。如果你玩过Essig的OCS系列中的任何作品,其中大部分(但不是全部)都会看着眼熟。但我想为不了解OCS的人介绍一下,所以OCS玩家就请忍一忍吧。最重要的是,不要认为LB是OCS系列的衍生作品。它当然不是。它也不是SCS系列的后代。BCS系统在任何主要方面都不像那两个。

在典型的战役级战棋中,你通常会发现战斗以两种形式之一来结算——要么基于比率,要么基于差值,两者都依赖体现单位素质和规模的战斗力。LB使用的可以说的后者的变体,但改用行动力来代表素质,用step数体现规模(会因战斗损失而减少,因获得补员而增加)。这并不独特,但也不常见,而且在这里只是故事的一部分。

BCS的不同之处在于(但不止于此),不同类型的单位可以执行不同种类的战斗。这反过来又会使用不同的掷骰修正和判定表。战斗通过掷2D6结算,外加总修正值(来自攻防双方)产生的正数(有利攻方)或负数(有利守方)影响。战斗结果可能差异巨大,但由于修正值能对2~12的掷骰结果产生高达±5的影响,给人带来可能认为有些“可控”(我有保留地使用这个词)的结果。

大部分单位有两种“模式”——移动和部署,由算子朝上的一面表示。移动面的单位有更高移动力,但战斗能力降低。部署面则相反。在开始移动一个单位前,你可以决定其所在的模式。

你的标准步兵单位并没有战斗力数值。它倒是也有行动力等级(游戏中所有战斗单位都有),来衡量其素质。攻防双方单位(每方在战斗中只有一个主要单位)的行动力比较会给出战斗的大致预期。例如,5行动力的营所在的师,会是你在这场冲突中的首选编制之一。你会期待它们能以较小损失完成任务。用进攻方的行动力加上因装甲/反坦克单位支援、炮兵压制、另一单位协助等得到的修正值;用防守方的行动力加上因防御准备、反坦克或装甲支援、地形等得到的修正值。对比这两个总数,如果进攻方的总数较高,将差值加到2D6结果上。如果防守方总数较高,从2D6结果中减去该差值。这就是步兵攻击的简介了。

火炮可以单独进行轰击,也可以在攻击中以两种方式之一使用——压制(给攻击方提供重要的修正值)或杀伤(不提供修正值,但很可能造成伤亡)。

装甲单位有不同的战斗种类。它们可以与敌方装甲/反坦克单位交火(即使从远处)最多两次,也可以对软目标进行冲击。因此,装甲单位既有战斗力(称为装甲值),又有行动力。而且有3种装甲值。(译注:2.0版规则中还有第4种,即轻型装甲值单位,主要是机动力足够好但火力不足的轻型坦克和装甲车。)

“红色”装甲值单位(装甲值数字为红色)是最灵活的,能够提供进攻和防御火力,以及机动性(也就是坦克)。这一类有个特殊子类别——“突破”单位——重型坦克几乎可以对西方盟军数量不多的反坦克炮视而不见。

“受限”装甲值单位缺乏进攻灵活性,比如坦克歼击车。“拒止”装甲值单位天然具有防御性质,比如牵引式反坦克炮,但也可提供一些进攻性支援。受限和拒止的装甲值单位通常被归入支援角色。这意味着它们的算子在指挥部算子下面,但它们的装备分布在编制中的其他单位中,以便在可能需要的地方提供装甲/反坦克支援。

在这个游戏中,支援的概念很重要。因为在战斗中,它对攻防双方都有影响,其效果是复合的。

那么,如果这就是我们的演员了,它们该如何进行表演呢?LB的回合流程基于编制激活来有节奏地进行。通常来说,一个编制是一个师,但也有很多时候是团或战斗群,后者在历史上或多或少地独立于其所在师或军运作——要么基于任务,要么由于地理分隔。每个编制都有一个指挥部单位,以及其下属单位。指挥部有点儿像编制的“控制面板”,它会显示其拥有的火炮点数,以及有效的指挥半径。在它旁边可能有几个信息标记。每个指挥部总会有一个疲劳度标记。疲劳度的范围是生力军、1、2、3和4。除此之外,它还可能有额外的火炮点数,由一个或更多标记表示。如果该编制“掘壕固守”,“防御准备”标记也会放到指挥部算子旁边。最后,玩家可能会用相应标记来表示该编制中的单位可获得什么样的支援。

编队的最后一块拼图是“补给尾巴”,在这个游戏中用运补队单位来表示。和支援单位类似,,运补队更多地是代表一个概念,而不是实际单位。理想情况下,运补队会位于离指挥部有一段距离的主要道路上,向指挥部“运输”补给。而指挥部又将补给在编制内分发。

但你的运补队并不能总是运转正常。让它们离指挥部太远或太近,或者移动它们(这会导致它们翻到失常面),会在一回合中降低其效率。好的一面是,它们不能真正被俘虏——或者说破坏——所以如果你幸运的话,补给的中断可以用一个回合(也就是一天)解决。

评分

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无趣无聊 + 10

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 楼主| 发表于 2022-5-21 15:01:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 w____F 于 2022-5-21 15:07 编辑

游戏回合是这样进行的:玩家交替选择一个编制来激活,选择该编制的激活签,并将其指挥部翻面,来表示其已被激活。一旦你激活了一个编制,就需要看它在这次激活中的效率如何。这由SNAFU掷骰判定。掷骰结果越高越好,生力军编制可为该掷骰结果+1,在最佳距离的运补队也可以。可能降低掷骰结果的因素包括编制的疲劳度、失常的运补队,以及一些代表,怎么说呢,SNAFU(译注:Situation Normal: All Fucked Up)了的因素。例如,“补给线交汇”意味着两个或更多编制试图使用同一路径运送物资,导致后勤拥堵。“协调”的实际含义与其名字相反——你的总部要么被迫撤退,要么其指挥网络同另一个编制的交织在一起。

为SNAFU掷2D6,一般希望得到7或更高的修正后结果。这会给你“完整”的激活。掷出3到6为部分激活。如果修正后的结果为2或更低,该编制就不会有任何行动。你只能在“完整”激活时才会获得全部移动力和战斗选项。(译注:这里应该是指可以放置两个战斗目标和使用全部火炮点数。部分通过时也可以执行所有类型的战斗。)

当一个指挥部被激活时,其编制内的每个单位都可以进行移动、攻击、轰击等行动。玩家有很大的自由来决定这些事的顺序。而一旦该编制行动完毕,玩家将检查其疲劳等级是否增加(行动的程度越大,越有可能增加)。最后,该指挥部将有机会二次激活。每个指挥部都有自己的二次激活掷骰概率,平均来说大概是五五开。如果掷骰成功,你就可以根据新的SNAFU掷骰再次使用该编制。在那之后,该编制就不可用了,直到游戏的下一回合。

是时候介绍“目标”了。与大部分战棋不同,LB尝试集中编制的力量,迫使玩家做出艰难的决定。在完整激活时,一个编制会得到两个目标标记,部分激活时只有一个。

你必须把目标标记放在敌方单位上(译注:也可以是胜利格),并只能在其两格半径的范围内进行攻击。如果把两个标记放在同一个敌方单位上,会在战斗中获得额外修正。(在激活中也可以获得额外的目标标记,那就是用侦察单位来“创建”。在LB中,这可能对德军玩家的帮助较大。)

你可以在目标区以外移动单位,但只能在其中攻击。其他游戏中常见的“霰弹枪”行为,即把单位派到各处去攻击任何它们够得到的目标,在这里不能用了。你可能觉得这个概念让游戏变难了,但坦率地说,我觉得它有相反的效果,因为减少了允许玩家同时攻击任意多地方时,精确分配单位来优化战力比的精算可能。

但这一切并不像你可能认为的束缚。该系统在编制激活中建立了很多灵活性。你可以移动一两个单位,用它们攻击,然后再移动一些单位来应对所发生的事情。比如,你可以移动一些装甲单位,进行一次装甲交火,来消灭或压制当地的反坦克支援,然后使用你自己的受装甲支援的步兵,攻击突然失去反坦克支援的防御者。或者,用装甲单位沿路开进,与敌方装甲单位交火,把它们驱离道路,然后让移动面的步兵高速通过。还可以用火炮轰击敌方阵地,然后用冲击解决它们,又或者在冲击中火力压制。使用编制的方式和顺序多种多样。

而这是我真正喜欢这个系统的两个原因之一——每个编制就像一个“工具包”。打个比方,有时候你要用工具包处理管道问题,有时候则是电气问题或机械问题。有时候你要用钳子来抓取或拉动东西,有时候需要锤子,或者撬棍什么的。“双重单位”(既能进行装甲交火也能发起阵地攻击的单位)特别有价值——数量也很稀少。它们通常也是相当脆弱的,因为其step数比较少,你需要尽量小心地对待它们,而不是滥用。(别拿扳手当锤子使!)

一旦你完成了激活,会有机会进行二次激活,如前所述。

(我在使用一个房规变体,因为我的一个朋友对编制能连续激活两次不太感冒。当他告诉我这事后,我建议他,如果成功获得二次激活,可以把编制的激活签放在一边。它们可以在这个回合中再次激活,但必须等到所有编制都完成初次激活以后。我非常喜欢这个主意,所以我也开始用了。)

因此,游戏变成了玩家交替选择使用编制,从五千尺高空来看,这有点儿像国际象棋——每个编制都是在大棋盘上移动的“棋子”。

在更靠近地面的地方,它变得更加以目标为导向。对德军来说,这意味着找到它可以在盟军手中撬动的关键动脉,以便射穿机械化部队,不光是就为了强迫胜利点数格,也为了扰乱盟军后方,并诱捕部队。对盟军(99%是美军)来说显然相反——抓住关键动脉,核心是抓住关键的连接点。

而在地面上,也就是最低的审查水平上,游戏围绕着单次编制激活中具体做什么来进行,每次都算是它自己的、不连续的难题。不同级别的支援、行动力、炮兵等,使每个编制都与其他编制有一些或很多不同,而且有些编制显然比其他的更适合于某些类型的任务。

对我自己来说,这已经完全改变了我对战役级战斗的看法。事情变得不再是堆积兵力来获得战力比,而更多地是关于时机——关于在正确的时间为正确的工作安排正确的人员。BCS是否比大多数传统风格的战役级游戏更写实?是的,我认为它一定是。

正是这种编排创造了一种叙事方式——一种我在其他涵盖这类(或任何其他)战斗的游戏中从未感受过的丰富多彩、事件繁多的叙事方式。如果让我写一个关于Breakout剧本(我正沉迷其中)中的事件们的故事,随着它们的展开,将会是一个巨大、详细的故事,而且这些事情简直是自行发生的。

而锦上添花的是,它也会是一个非常有趣的故事,在很多层面都是如此。学习如何最好地使用一个编制很有趣,弄清楚如何用一个编制完成某些事情很有趣,学习如何协同使用这些编制也有有趣。(我怀疑由于SNAFU和二次激活掷骰的变化无常,拟真度会有点儿低,但整个战役过程中会获得平衡。我不在意这事,也因为我已经获得太多该死的乐趣了。)

如果你经常SOLO战棋——在你自家桌子上——LB也是你的理想选择。首先,有多个单地图或双地图剧本,让你可以用不大的空间来享受这个游戏提供的大部分内容。而且,这并不是为了学习系统而存在的教学关,其本身都是引人入胜的谜题,值得多次试玩,而且整个过程都很愉快。其次,这个游戏非常适合SOLO,因为你几乎可以在任何时候停下来,以后再继续。由于每次只使用一个编制,而且激活签保存在不同地方——取决于是否使用过——如果你需要的话,你可以每隔10或15分钟就停下来。当你回来时,就知道还要做什么来完成该回合。

以下是我对这个游戏的唯一抱怨(如果我完全没有任何抱怨,就有水军嫌疑了)。
(译注:相关问题全部都在2.0版规则和后续作品中得到了解决,故略去不译。)

不过,总的来说,这个游戏让我上瘾。我真的很难拿最近玩过的任何其他战棋和它相提并论。我记得我对七八十年代的某些游戏有过这种感觉,但之后没有别的游戏能像这个一样抓住我。事实上,你可以很好地利用你的编制选项(在学习这些选项的过程中,有时令人沮丧,但总体上很有趣),这意味着你可以用一种全新的方式开始看待战局,与大多数战役级游戏相比。

我玩过的第一个战棋是Avalon Hill的Battle of the Bulge,就在我一个朋友收到它作为1965年的圣诞礼物后不久。这显然是第一款突出部题材的游戏,但正如许多战棋玩家可以证明的,突出部题材游戏可以称为一种瘾头——首先是设计师,然后是玩这些游戏的人。

对我们中的一些人来说,这可以追溯到亨利-方达和罗伯特-肖,在1965年上映的那部可怕的电影。(真的可怕,除非你只有9岁,没法意识到它的各种不准确之处)。对其他人来说,HBO的精彩剧集《兄弟连》中E连在巴斯托涅协助防御德军攻击的情节(表现准确很多)激发了他们对这场战斗的兴趣。

而对于所有研究过这次冲突本身的人来说,双方轮流进行攻防的战棋当然具有吸引力,这也正是阿登之路的谜题。我已经玩过9款涉及这场战役的游戏,虽然每个都有自己的优点,但在此之前,没有一个游戏能像Last Blitzkrieg这样把叙事带到最前沿。

Dean在他的设计说明中写道,他终于有了他一直想要的突出部战役游戏。从我玩了五十多年的经验来看,我必须完全同意这种看法。谢谢你,Dean,感谢你花了这么多年时间来完成这个系统——我玩得很开心,看着这场战役获得全新的生命,以前有太多突出部游戏接近了,但都没有做到。我真的期待着这个系统在其他战斗中的应用。

发表于 2022-5-22 14:31:12 | 显示全部楼层
受教了,高价值文章
发表于 2022-5-23 08:55:49 | 显示全部楼层
NICE!先收藏再拜读。
发表于 2022-5-29 18:52:26 | 显示全部楼层
分析的很细致,厉害
发表于 2022-5-31 21:27:08 | 显示全部楼层
太强了,我在bcs和ocs里纠结,受教了
发表于 2022-6-11 16:43:46 | 显示全部楼层
对BCS系统开始感兴趣了
 楼主| 发表于 2022-6-11 23:53:05 | 显示全部楼层
WEISS 发表于 2022-5-31 21:27
太强了,我在bcs和ocs里纠结,受教了

都玩,表现的尺度不一样
发表于 2024-8-2 08:24:47 | 显示全部楼层
bcs系统真的很有意思,越玩越有味
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