设计这个系列有两个原因。首先,它是为了与我们其他的系列游戏差异化。因为其他系列的游戏要比SCS复杂几个量级。其次,它被设计成一种写作“基本“的(此处应读作"有趣"的)游戏,可以在其他游戏看起来太过复杂的时候玩。这些游戏适合在晚上"拿出啤酒和椒盐卷饼,我们开始吧"。虽然我们的游戏都不是以初学者为理由而设计的,但SCS可以让初学者能够应付自如,而不是被其反复的细节所淹没。 我想说明一下这一系列中几个机制背后的原因。首先是我们的标准取整规则。我一直对"11 比 6?哦,真对不起,那只是1比1的攻击"感到非常痛苦。更重要的是,看着玩家们在地图上四处寻找一两点战斗力来"打破僵局",实在令人尴尬。通过让"打破战力比"发生在1/2值上,我希望让玩家少花时间预先计算,多花时间实战。在兵棋游戏中,枪林弹雨才是最有趣的,而不是疯狂的会计为了寻找每点战斗力而喋喋不休。如果你的对手开始在这一系统中预先计算战斗(即使在对他进行了更严格的要求之后),请随意给他一记耳光!当然,他可以开始各处搜刮足够的战斗力来找到最后的0.5,但前提是你对他解除战争迷雾规则......! 很多人似乎认为我们的标准取整规则是在模拟战斗情报的不足——其实不然。战争迷雾规则负责体现这个游戏的战斗情报。标准取整规则只是用不同的方式来表达攻防比(和其他)中的余数。 另一套非常谨慎的规则涉及到谁可以进击,谁不可以进击,特别是EZOC对这一问题的影响。由于EZOC的限制,建立和使用预备队会得到奖励。玩家必须了解自己的单位。他不能因为某个单位是"机械化"单位,就认为它能在进击阶段发挥作用。同样,如果单位在EZOC中开始移动,其突袭能力也会受到限制。这里的假设是,与敌人接触的部队没有能力迅速脱离、重新整合并计划未来的行动,以便利用稍纵即逝的机会。而处于"安全"后备位置的部队则可以,我认为应该允许这些单位突袭并使用"进击阶段"。
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FrontierAut 发表于 2023-8-1 20:56 大力支持,想看看这个系列solo度如何
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