BARBattles for Age of Reason Series 系列规则第二版
游戏流程 A.
军团士气检定阶段(22.0,第23页):只在每小时的第一回合(“00”回合)执行。双方判定以己方被消灭战力点、被消灭指挥官和当前溃退战力点来计算当前总损失。该总数与其军团士气表对比并掷骰判定军团士气修正参数是否变化。 B.
主动权检定阶段(6.1,第3页) 1.
双方各掷1D10: a)
如果一方(不是双方)的结果为0,查询特殊主动权结果表并执行上述要求 b)
如果双方都不是0,各自在掷骰结果加上军团指挥官的指挥等级(如果军团指挥官本回合移动过,则指挥等级减2) l
如果未修正掷骰结果的总数大于回合结束值(见战役规则),移动记录条上小时标记。当小时标记移动到“END”区,特殊结束回合规则在该游戏回合的剩余时间里生效。否则进行通常游戏回合。 c)
如果双方都是0或加上军团指挥官指挥等级后平手,则双方重掷 2.
修正后掷骰结果较高的玩家获得主动权并可以选择: l
启动一个本回合未启动过的己方纵队,或者; l
要求对手启动一个未启动过的纵队。 如果获胜的修正后掷骰结果至少为失败方的两倍,主动玩家可以选择启动一翼指挥官下属的所有纵队。 注意:如果一方无未启动的纵队,则另一方自动启动一个未启动的纵队。但双方仍需要掷骰,因为掷骰结果可能触发结束回合条件或特殊结果。 C.
纵队启动阶段(6.3,第3页):主动方选择一个此前未启动的纵队指挥官。此时,返回的和替换的指挥官也放在地图上。 1.
纵队控制节(7.0,第4页):主动方检查从军团指挥官到刚启动的纵队指挥官之间的指挥线。指挥链上的翼指挥官可以延伸指挥线。如果指挥线不存在,主动方可以使用纵队指挥官的主动等级掷骰,如果通过,则在“指挥范围内”;否则,不在指挥范围内。 未启动的独立部队可以启动。其他纵队的部队可以附属于启动的纵队来启动。 将启动的纵队在指挥范围外的战斗部队标记为“指挥范围外”。 2.
混乱恢复节(17.3,第20页):与指挥官叠放在一起的启动部队移除混乱标记。未与指挥官叠放在一起的启动的混乱部队必须进行一次混乱检定。如果通过,移除混乱标记。如果未能通过,保持混乱状态。“动摇/混乱”的部队也能进行混乱恢复,但即使移除混乱状态仍保持动摇。 3.
射击战斗节(12.0,第11页):启动的部队如能射击、且有敌方部队在射程内和视线内,可以执行射击战斗。 4.
移动节(11.0,第10页):启动的部队执行阵型变换、朝向改变和移动。指挥范围外的部队移动力减半(取整)。在敌方部队射程内执行移动行动(如阵型变换、朝向改变)可能会遭致机会射击/冲锋。 注意:如果结束回合条件发生作用,适用有限度启动(6.8,第4页) 5.
近战节(13.0,第14页):与敌方部队相邻的启动的步兵部队可以宣布进攻这些敌方部队。冲锋范围内有敌方部队的启动的骑兵部队可以宣布进攻这些敌方部队。所有近战进攻必须在结算前全部宣布。指挥范围外、动摇和溃散的部队不能发动近战。 近战节按以下顺序执行: a.
进攻方指定(13.1,第14页) b.
进攻方士气检定(13.2,第15页) c.
骑兵冲锋移动(13.3,第15页),防守方反应(13.4,第15页)和泛冲锋移动(13.5,第15页) d.
个别战斗指定(13.6,第16页):(在下一近战结算开始前完成近战进攻的以下三步骤) I.
近战前防守方士气检定和撤退(13.8,第16页) II.
防御射击(13.9,第16页) III.
近战结算(13.10,第16页) 6.
启动结束:将该纵队下启动的所有指挥官翻到反面,并在启动过的独立部队和与纵队一起启动的附属部队上放置“完成”标记。移除地图上所有“指挥范围外”标记。 如果双方仍有未启动的纵队,流程返回主动权检定阶段(B)。如果所有纵队均已启动,进入重整阶段。 D.
重整阶段(18.3,第21页)首先移除地图上所有“完成”标记并将启动过的指挥官翻回正面。接着,双方对每支动摇的部队或堆叠执行一次士气检定。如果未能通过检定,继续保持动摇状态。如果通过,则变为正常士气。如果是“动摇/混乱”状态且通过士气检定,则仍为混乱但正常士气。最后双方对每支溃散部队进行一次士气检定。如果未能通过,则撤退并丢失额外战力点。如果通过,则变为“动摇/混乱”。 移除所有叠有“被俘”标记的部队。 将小时标记返回当前小时格,即有时间名称的格,如“上午11时”或“正午”。前进分钟标记到下一20分钟段。如果分钟标记在“:00”处,前进小时标记到下一小时区。
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