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BCS系列入门战报(4):总结

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发表于 2024-1-17 15:29:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 沙漠之孤 于 2024-1-17 15:32 编辑

本期内容主要是对上期BCS系列入门战报内容的总结补充。现在的确也写了这么多战报,我也不断对战报内容改进,算是给大家提供了一些可参考的价值吧!回顾我第一次写战报还是在两年半之前,如果没有记错,那时候我写的第一个系列战报是OCS系列缅甸的内容,主要针对里面几个体量相当剧本进行了推演总结。那时候我本人对兵棋理解不是很到位,推演水平也相对不足,村规地方不少,导致战报总体观感并不是很好,但是那时候也得到了很多人的鼓励支持,在此笔者也感谢各位大佬朋友们的支持,能让鄙人发展走到现在,兵棋战报得以持续更新。在以后我也会继续推出新的兵推有关内容,去把这份热爱保持下去!

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 楼主| 发表于 2024-1-17 15:35:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 沙漠之孤 于 2024-1-17 15:39 编辑

之前我也讲过,我后期兵棋道路发展主要以BCS和TCS为核心,并借此不断深化对于兵棋的认知,在此谨代表我个人诚邀各位大佬发表自己宝贵的意见,进行批评指正,你们的意见将是鄙人发展的动力。

废话不多说,让我们今天回归到我们主题上来,首先是对BCS系统综合的一个评述。前几期也讲得很清楚了,BCS是一个充满惊喜的系统,并且很好地模拟编制之间协调作战的情况,同时将各个兵种单位加以细化,使得他们在战场上能够发挥不同的作用,而不是单纯像许多作品,将其抽象化为一个个数值单位。

并且,正如B站UP主梅丽凯牧师大佬所言,BCS系统其实介于战役与战术之间的系统,对于一些不太喜欢微操或是对后勤过度规划的人来讲,BCS系统将是一个绝佳的系统。BCS无疑于在模拟性还是游玩性之间达到一定程度平衡,满足广大兵棋玩家的需求。

同时,BCS系列作为Dean先生集大成者系列作品,吸收前者OCS及TCS一些设计中存在问题,以此为基础进行改良,使得该系列成为兵棋中较为完备的一个系统,也因此我们能从本系列看到不少前者设计的影子。
而目前BCS也已出版六作内容,包括:《最后的闪电战》、《火的洗礼》、《黄铜战车》、《装甲的最后一战》、《阿拉库尔》以及最新作《泪之谷》,涵盖了北非、西线、苏德以及冷战战场。作为一个新生的系列,没有历经漫长岁月打磨,BCS本身可能也存在一些细节性问题亟待打磨,但是总体发展可以说是未来可期。

现在gamer也不断放出新的卫星,就比如最近落地的《泪之谷》,本人也有幸拿到此款作品。再比如未来即将出版的《大卢基》、《卡拉奇》等等,题材涉及了苏德战场,1940年的法国战场,以及众所周知的市场花园行动,眼镜蛇行动。可以说,未来BCS设计题材面将会越来越广,在此我们也期待有着更为优秀作品的出现,BCS系统绝对是广大兵棋玩家的不二之选。

在讲完了总体评述,接下来基于前几期推演战报经验,来讲讲BCS系统一些特色所在,接下来为了让大家直观看到其特色所在,我将以分条列点方式一一罗列出来:

1.双方玩家轮流激活编制机制。该机制打破相较传统u go i go机制,通过双方轮流激活形式进一步增强战场交互性,同时也是BCS系统运行的核心。同时这种形式也进一步增加战场变幻的灵活性,使得我们在战斗过程之中不断对自己编制做出及时的调整。也为限制这种灵活性,类似于TCS的行动计划,加入了指令系统,限制双方玩家行动范围同时也限制玩家快速反应,战场真实性得以体现。

当然,此类设计并不是只有BCS系统独有的,这一点大家需要清楚。其实在GMT的《太阳帝国》中也有过类似的设计,通过激活己方HQ进行行动,也有类似的设计思路。

2.作战单位的细化,各类单位职能得以体现。这点可以说是与其他传统式兵棋游戏最大的区别,特别是针对装甲作战类单位进行了进一步细化,包括反坦克炮等等。设计师针对不同装甲作战能力类型,对此进行了分类,如红色AV、拒止AV、有限AV、轻型AV及突破型AV,而不同类型装甲在实际战斗中会产生不同的修正,具有不同效果,同时也承担了不同的职能,具体见各单位作战能力表。

而这里自然就要讲到一类特殊单位——侦察单位,这个G司机也讲过。具体来说,在众多兵棋当中,侦察单位更多仅作为作战单位,与其他单位并无区别。但在BCS体系当中,侦察单位却具有特殊能力,即:侦察和警戒,前者可以提供目标区域,而后者可以阻滞敌方行军单位的移动,达到了预警的作用。这里便体现了侦察单位在实际战场中的重要地位,除了提供行军目标方向外也具有预警作用,同时侦察单位作为一个编制中的“先锋队”,无论在突破作战中还是防御作战都占据了重要地位,可以说是不可或缺一份子。

3.支援单位的投入使用。这一点我其实在《黄铜战车》那款作品中说的也不少了,其实简而言之就是支援作用更多体现在防御作战中,保护步兵单位免受装甲单位蹂躏,不过相对还是非常抽象的。

换句话来讲,就是你在防御过程当中,你不会单纯将装甲单位与步兵单位堆叠到一起,这种防御很低效。反之,让装甲作战能力单位进入支援状态,将他们分别配属给对应下辖各个步兵编制反而是更具有性价比的一种选择,同时也可以减少不必要损失,同时让我们对步坦协同概念有更为深入理解。

4.炮击职责的明确化。BCS另一大特色便是炮击了,跟其他兵棋炮击不同的是,这里的炮击任务规划十分明确,其职责便是对敌方部队造成杀伤,瓦解敌军;或者实施压制炮击,配合部队推进。并且将可用于的炮击抽象为炮兵点数,每个编制都有固定的炮击点数可以使用,这样设计更是稳固炮兵“战场之王”的地位,同时也直观反映了炮兵在战场中的职能。

5.编制规划管理。BCS系统另一大特色便体现在编制规划方面,在行动过程当中,我们必须摒弃传统战棋思维,去考虑一个编制需要做什么,而不是一个单位需要干什么。在此思想引导下,我们必须仔细规划编制行动路线,尽可能保证整个编制作战效率,尽可能避免编制因混杂,疲劳度等负面影响。同时还要将独立炮兵、独立单位、支援进行合理配属,这均体现编制规划管理过程。

这里便提到了一个疲劳度的问题,其实疲劳度是对一支编制持续作战能力最为直接的体现,直接影响到编制行动效率,包括二次激活。这使得编制在作战中不能过于高强度作战,适当休整是必要的。

当然,针对不同层级体系,部队持续作战能力也会有不同的体现。例如在OCS中具象补给投入,在一定程度限制了单位行动作战能力;再比如TCS中的营士气的设定,使得在进攻防御当中都会有所考量。这也体现各个方面因素都会影响一支部队持续作战能力,例如兵力消耗,后勤消耗,天气环境等因素。

6.step数抽象化(这点不算做特色之中,更多是对通用兵棋概念一个补充阐述)。那么在该体系中也有单位“血量”的设定,而这里有关step的设定更多反映的是一支单位实际作战能力。换言之,如果一支单位没有了step,反映的是这支单位失去了作战能力,退至后方进行休整,并不是真正意义彻底被歼灭。包括编制摧毁设定也同样,更多是指这支编制丧失作战能力。就我所了解到一些战史资料中,在战场真正意义去成建制歼灭一支编制是十分困难的,你所能做的便是尽可能削弱一支编制的作战能力,为接下来突破提供方向。

当然此类设定也是兵棋中通用概念,包括补员设定也是为了让一支部队恢复战力,所以我们要正确认识“消灭”这一概念,这一点算是补充说明。不过在BCS中每个可补员单位只能接受一点补员,毕竟一支部队恢复战力能力是有限的。

最后,讲了这么多,以上特点也只是BCS系统冰山一角,更多细节有待于指挥官们的深入挖掘探讨。所以要想真正入门上手这个系统,也绝非一件易事,还需多多学习吧!所以我的这些观点不代表所有,难免失之偏颇,过于片面,还望大佬们海涵!

接下来,针对BCS推演中注意事项,给几点忠告:首先合理设置规划补给路径,避免敌人切断补给路径;整个编制进攻行动是以道路为核心,道路就是我们的行动路径;请慎重放置目标区域标记,明确你的行动重心是什么。因为时间关系,这里不再细讲,以后有机会视频上再补充吧!

未来规划

当然,在后续文章内容中,我会对结构做进一步调整,注意分段,尽可能去照顾大家阅读习惯。感谢大家关注与支持,我与你们一直在路上同行。
最后就是列一下兵棋推演战报清单:
首先是近期的:1.BCS 泪之谷推演战报:戈兰打击
2.TCS 血岭推演战报:浴血瓜岛
3.TCS 永远忠诚:血战德洞山口——第二夜(重制版)
以及未来战报规划,卫星属于是(不一定会出):
TCS 马坦尼考推演战报:夺取高地!
TCS goose green推演战报:鹅原湾之战
OCS Luzon推演战报:闪击!巴丹半岛
OCS 西西里2推演战报(未定)
SCS 拉菲亚(古战内容,未定)
天无二日推演战报:精武门——淞沪会战
BCS 黄铜战车推演战报:十字军行动

以上就是对兵棋战报一个规划,最后再一次感谢大家支持,我们下期见!

 楼主| 发表于 2024-1-17 15:37:43 | 显示全部楼层
最后有什么问题,欢迎大家在本贴交流总结!
发表于 2024-1-17 16:52:03 | 显示全部楼层
唯一建议是不要碰拉菲亚 可以直接做斗兽棋战报 效果是一样的
 楼主| 发表于 2024-1-17 18:23:08 | 显示全部楼层
同一年代 发表于 2024-1-17 16:52
唯一建议是不要碰拉菲亚 可以直接做斗兽棋战报 效果是一样的

只是卫星了,上面罗列的能出上几个已经就不错了,这个我也会按照个人口味去挑。
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