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TCS3.1时代系列规则与4.0时代的新版规则细节对比

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发表于 2022-12-9 16:51:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者的话:考虑到新版规则与老版规则很多差别,作者特意对照新老规则,将3.1版本规则与4.0版本规则区别进行梳理,当然不包含指挥那一部分的规则,感兴趣的朋友还望自行查阅对比,我后期会补上的。考虑到很多老作品设计基于老版系列规则,与新版兼容性存在一些瑕疵,影响游戏总体体验,所以特此进行对照总结。玩家可以将此规则同新版中文翻译规则对照阅读,在掌握新规则同时也能掌握老版规则,这样就可以游玩一些更老的作品,提高体验性。当然,对于老版规则的一些问题,玩家可以酌情使用,使用新规则同样可以游玩3.0时代作品,祝大家游玩愉快!有什么问题都可以在群内与作者交流,或者有什么补充内容大家也可提出!

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发表于 2022-12-9 16:53:08 | 显示全部楼层
牛的
发表于 2022-12-10 14:52:57 | 显示全部楼层
好顶赞
 楼主| 发表于 2022-12-13 16:14:58 | 显示全部楼层
营士气这边解释有错误,现在放出勘误:有处于同一营的单位都会受隶属于同一营而产生的营士气影响(车辆本身不受士气影响),隶属不同营的单位不会相互受到自己营士气的影响,营士气的修正会被计入士气检定之中。每当一次射击中对对方堆叠造成兵力损失达到4—5时,营士气+1,如果兵力损失达到6以上,营士气+2,这个修正是累积的。如果这个堆叠单位中存在隶属不同营的单位,则堆叠中受影响单位所属的营的士气都会产生此修正并且立即生效,用损血标记放入对应营士气框中记录当前对应营士气。如果要恢复营士气,只需要在该回合的清理阶段,投掷一枚骰子,如果结果小于等于当前对应营士气值,则对应营士气会减1,营士气永远不会低于0。
这也是我在游玩过程中发现的问题,如果还有什么问题大家也可以提出,祝大家玩得愉快。也请大家及时关注这条帖子,我们会不定期放出勘误或者补充部分内容
 楼主| 发表于 2022-12-17 15:13:56 | 显示全部楼层
2.0 游戏流程:在3.1版本的规则中,炮兵执行预设炮击不再作为单独阶段而存在,而是作为行动阶段的一部分,游戏流程如下:
        指挥阶段
        空袭阶段
        行动阶段
        清理阶段
        回合结束
以上是对老版流程内容的一个补充
 楼主| 发表于 2022-12-23 09:32:39 | 显示全部楼层
勘误:将Bad shoot 括号里的火力减半删掉,原文没有类似表述
发表于 2023-4-8 20:29:20 来自手机 | 显示全部楼层
手里都是3.1时代的作品,这么说来有兼容问题的话,那就先暂时不管4.0规则了
 楼主| 发表于 2023-4-9 20:16:28 | 显示全部楼层
Ben1943 发表于 2023-4-8 20:29
手里都是3.1时代的作品,这么说来有兼容问题的话,那就先暂时不管4.0规则了 ...

可以先学最新的规则,有G司机教学视频,因为新版规则基本还是继承老版设计之上的
 楼主| 发表于 2023-10-22 09:26:22 | 显示全部楼层
勘误:关于3.1版20.1b移动规则阐述:穿过不同高度的格子移动力消耗“+1MP”(与等高线条数无关),而在新版中的规则则为每当穿过1条等高线,移动力累计+1
(新老规则对比勘误也许会迟到,但永远不会缺席,祝大家游玩愉快
 楼主| 发表于 2023-10-22 09:32:11 | 显示全部楼层
沙漠之孤 发表于 2022-12-13 16:14
营士气这边解释有错误,现在放出勘误:有处于同一营的单位都会受隶属于同一营而产生的营士气影响(车辆本身 ...

补充:在夜间营士气恢复中,因为夜间为整点回合,因此只能在偶数整点回合中恢复士气。
并且在结算空袭中,不需要有观察员存在(具体情况视专规而定)
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