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1830开发者笔记

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发表于 2015-1-1 18:54:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Dante 于 2015-1-3 16:59 编辑

原载:AH The General Vol 23 No.6
作者:布鲁斯·谢利(Bruce Shelley)
翻译:Dante
我们的设计团队首次获悉1830是在1982年的“Origins”展会期间。1830设计师弗朗西斯·特雷瑟姆(Francis Tresham)的哥哥汤姆·特雷瑟姆(Tom Tresham)代表英国游戏分销商前来参展。我们详细地向他询问英国游戏业界的新闻,特别是关于他的弟弟弗朗西斯。自从弗朗西斯那里购入Civilization(文明)和1829(英国铁路),我们已经玩了很多年。因此设计一个类似1829的美国铁路游戏是非常有吸引力的,于是我们告知汤姆对1830非常感兴趣,并希望他把消息传达给他的弟弟。

1830项目的支持者在我们团队中有:麦克·尤尔(Mike Uhl),艾伦·穆恩(Alan Moon),理查德·汉布伦(Richard Hamblen),雷克斯·马丁(Rex Martin)和我。关于我最初的兴趣要追溯到第一次在密西根的“Origins”展会。当我偶然发现一群来自麻省理工学院和宾夕法尼亚大学的玩家正在玩1829,我立即被游戏的主题和机制所吸引,并且我很快意识到想要这个游戏。不久1829变成了UVA游戏俱乐部的常玩游戏。我未来的那些AH公司的同事也很喜欢1829,但是他们并不认为1829能在美国市场畅销。

在82 Origins展会结束后,我代表AH公司写信给弗朗西斯,重申我们对1830项目的兴趣并且愿意提供一切帮助。弗朗西斯热心地回复始于一次漫长且有趣的跨大西洋通信。他希望能长期向我们供货,并且对找到强力合作伙伴感到高兴。

在1982年秋,我们盼望拿到令人兴奋的1830原型并希望尽快将其出版。然而,1830直到1986年春才正式出版,差不多经历了4年时间。在这段岁月中,1830开发经历了高潮与低谷,包括1984年秋最低落时期,当时项目几乎流产。

第一次重大延迟很容易理解。在1982年秋,游戏还没有完成。尽管弗朗西斯测试了很久,但还不足以令他满意。在巴尔的摩,我们渴望拿到游戏的原型,但是弗朗西斯认为意义不大并且继续他在英格兰的开发工作。当时我们能提供的帮助主要是关于北美铁路的研究与对项目的鼓励。我记得提供了私人公司的信息,铁路公司适合的颜色,以及总裁卡的设计样式。功夫不负有心人,汤姆和弗朗西斯在次年的底特律Origins展会带来了1830原型。

我不认为在我的游戏经历中有哪次事件比遇到弗朗西斯且看到1830原型更令人兴奋。直到现在我都认为我们自从那次通信后成了很好的朋友,我对他的早期作品十分关注。会面令我感到兴奋,同时我也觉得AH公司也因为特雷瑟姆兄弟的光辉而成为一个优秀的公司。

1830的首次展示是成功的。原型的地图和配件与正式出版后的相差无几。当天下午我们就安排了一次测试,并一直持续到展会结束。我们早期的测试中主要是学习规则和熟悉配件,并乐在其中。我热情地将其推荐给汤姆·肖(Tom Shaw)和其他有机会试玩的人。但是对我来说,展会结束地太快了,特雷瑟姆兄弟不会在巴尔的摩逗留,迟早要回去。我带着原型回家后,迫不及待地把它展示给那些没来展会的当地狂热爱好者们。

在我的记忆中关于最初的原型的印象有点模糊,因为不久以后它就失去了原有的形状。那个原型也在开发处于最困难的时期被送回了英格兰。原型与正式版最大的不同如下:

1)股票市场没有橙色和棕色区域,最高的股票价格栏为$1000而不是现在的$350(处于同一栏)。

2)在私人公司拍卖结束后的股票回合,不能任意地购买铁路公司的股票。相反,铁路公司股票必须按照以下顺序购买——PRR,NYC,CP,B&O,C&O,ERIE,NYNH,B&M。直到PRR股票售完后才能购买NYC的股票。直到NYC股票售完后才能购买CP的股票,以此类推。

3)原始股价固定——PRR($100),NYC($90),CP($82),B&O($76),C&O($71),其他为$67。每个铁路公司的股票标记放置在股票市场的一个特殊方框内。

4)私人公司最高可以五倍面值出售给铁路公司。当时设定的面值较高。我记得C&A是$210,B&O是$265。(因此C&A最高可以$1050出售给铁路公司)

5)PRR和NYC没有20%的股票卡,都是10%,其中一张是总裁卡。NYNH有一张30%的总裁卡,一张20%的股票卡和五张10%的股票卡。B&M有一张40%的总裁卡,两张20%的股票卡和两张10%的股票卡。

6)地图很接近出版后的式样。主要的区别在六角格H12,没有横穿PRR的主基地的铁路;印制在纽约所在格铁路连接F18和G17,而不是现在的F20和H18。

回到巴尔的摩后,我们开始正式测试。我们花费了不少时间用于理顺规则并且召集了一批有经验的玩家。随着时间的流逝,我们对游戏的不满与日俱增。与我们熟悉的1829相比,1830是激进且残酷的。破产屡见不鲜。在很大程度上,玩家的命运不掌握在自己手中。

我们首先主要关注的是解决私人公司最多以五倍面值出售的问题。高面值的私人公司持有者可以高价出售该私人公司然后尽可能的多买股票。那些不能这样做的玩家往往处于劣势,因此他们会过早地购买股票以保持收益。我注意到一次测试中两辆3型火车被购买后的情形。在3型火车被购买后的那个股票回合,剩余的所有铁路公司都上市了。由此导致了大多数公司的股价跌破$40,随后是疯狂抢购火车。

这种突然加速似乎扭曲了游戏的行进。如此多的铁路公司迅速上市,我们发现有时在毫无必要的情况下购买了5型车。在另一次测试中,火车更新速度太快了以至于4型车只被使用了一个运营回合。在其他情况下,最后那辆被购买的4型车从来都没运营过,仅接着就是全部5型,一辆6型,一辆D型被迅速购买导致4型淘汰。

极高的股票价值也不能令人满意,因为这使得分红多寡变得不再重要。聪明的策略就是持续分红而不关注数量,以此来迅速抬高股价。因此为了获得高等级火车不值得任何对股价的抛售,因为最后几次股价变化(我记得每回合$100)不会发生火车升级。由此导致玩家为了获胜却忽视了版图上的策略,因为专注股价变化比铁路建设和火车升级更容易获胜。买D型车仅仅是一种进攻性的策略,淘汰所有4型车,迫使其他玩家掏空口袋。测试中我们很少发现有超过三辆D型车被买,通常都只有一辆。

最后主要的不满来自版图,包括铁路公司之间的顺序关系以及铁路牌块与地图之间的互动关系。在多次测试后,我们认为铁路公司遵循历史的固定顺序导致铁路建设和运营千篇一律。例如,CP是第三个运营的公司,为了确保能连到纽约,每次开局都会放置牌块连接阿尔巴尼(Albany)并在该处设置车站。这样就导致了CP有很小的激励去建设加拿大的铁路,使得新英格兰的铁路网较少被开发。同样地,B&O也为了建设高收益的铁路而很少关注西部建设。从历史角度来看,成立B&O是为了连接巴尔的摩和俄亥俄河谷,同时将伊利运河与纽约连接起来。B&O不会穿过华盛顿,然而游戏中B&O放置的第一个牌块总是会穿越华盛顿连接里士满(Richmond)。版图上没有绘制俄亥俄河谷。我们认为这是错误的,因为PRR,B&O和C&O都尝试到达此河谷。另一个例子是起始于克里夫兰(Cleveland)C&O。它建于美国内战时期,是弗吉尼亚中央铁路的前身,并于1868年改名为C&O。它的总部原址在里士满,后来被J.P.Morgan迁移到了克里夫兰。如同B&O,C&O的任务是将发展中的西部与东部海滨连接,因此大多数时间都是往东部发展。

1983年11月,我们详细地把上述不满传达给了弗朗西斯,我相信这一定会让他大吃一惊。我们之间的通信与日俱增,但我们发现邮件回复周期增加了,通常至少一个月。我们试图寻找彼此间关于游戏认知上的不同。例如,我所了解的特雷瑟姆兄弟,他们常玩一些比较绅士的游戏并从中得到乐趣,似乎很少在乎游戏的胜负。但我发现那些美国玩家好胜心更强同时也善于分析,能从不断地研究规则来找出一些优势策略。弗朗西斯经常是3或4人游戏,而我们通常是5或6人。因此需要关注多人游戏的不平衡情况。因为在一局人少的游戏中,每个玩家最开始都有机会经营一家铁路公司。而在多人游戏中,一些玩家会选择等待。美国玩家好胜心强地尝试去获胜,我们发现那些没有经营铁路公司的玩家会千方百计竭尽所能地去获得总裁卡,不管是否会影响他们获胜的机会。这种现象导致游戏失衡,压低了股价也加速了火车淘汰。

我和弗朗西斯关于游戏玩法产生了分歧。我想更多地按照1829的步调来让游戏有一个缓慢的阶段更替,而弗朗西斯更希望与1829不同(他没有意识到1829第二版也与第一版一样的成功),他想要一个更开放的自由经营来呈现美国铁路的建设。我们都希望游戏能在4小时以内结束,以及游戏配件尽可能少。

渴望游戏出版的那段时间总是令人焦虑的。我认为有必要按照我的想法修改游戏。特别是意识到与英国人交流存在困难。麦克·尤尔和我主要关注游戏版图和铁路牌块。我们发现在地图上稍作修改可以改进游戏的历史发展。不过当时有很多想法并没有全部加入正式版。例如,我在地图上加了俄亥俄河谷,让它经过了六个格子汇入东南角,此外还增加了不少重要的河流城市——辛辛那提(Cincinnati),惠林(Wheeling)等等。PRR的主基地格没有铁路横穿,而且东边相邻格是一个山脉格。这迫使大多数铁路公司希望穿过山脉往西发展。俄亥俄的新城市,外加连接芝加哥的收益(20-100)和海湾的收益(40-80),铁路公司有很大的激励向西部开发。阿尔巴尼和费城同样设置为河流格。

我们也认为是时候听听别人的意见。我做了两个测试套件,使用弗朗西斯的规则和我们修改的地图。我记得修改了股票市场价格和铁路公司进场顺序。测试套件分别给了弗吉尼亚州夏洛茨维尔市(Charlottesville)的杰拉尔德·莱恩兹(Gerald Lientz),马萨诸塞州沃本市(Woburn)的史蒂夫·西蒙斯(Steve Simmons)。杰拉尔德是UVA游戏俱乐部的老会员,他也是一个资深1829玩家。史蒂夫是我第一次在密西根偶遇1829时,那批玩家中的一员,而且在随后的1829比赛中两次击败我。我认为杰拉尔德和史蒂夫都有一个高级玩家的圈子,同时他们也是值得信赖的。我开始意识到我和弗朗西斯的玩家群体的经验和玩法由于我和他的参与受到了过度影响。游戏完工前对外的测试通常是用来寻找漏洞。在这种情况下,我希望获得游戏改进和其他意见的支持。我记得我将改进的地方做了归纳。我期待各种建议以及对弗朗西斯构想的支持,等待最初的报告到来。

这些测试的结果都混杂在一起了,因此对于游戏的改进几乎没什么帮助。两个群体的玩家都非常喜欢也经常玩,但是都对游戏的部分机制感到不满意。我估计他们都跟我想的那样,被自己的1829的经验所影响。我不久就收到了来自两个圈子的建议,他们都开始使用自己的修改来测试游戏。因为当测试者通常陷入狂热状态,他们不会对弗朗西斯的版本和我们的改进版感到满意,而热衷于设计第三或第四种版本。

当这些测试和我们不满的消息传到弗朗西斯那里,可以理解他为何吃惊。我们的再次通信是通过电话而不是信件。我不确切地记得那次会谈,但是主要的观点是我们都对游戏不满意且不推荐目前的形式。我确信这给了弗朗西斯一次真正的打击,因为他相信游戏已经准备要出版。但是所有在美国玩过游戏的人都不这么认为。此时此刻(1984年秋末)1830几乎夭折。AH的管理层对我很不满,因为我花费大量时间测试而没有任何成果。我自己也很不高兴,因为这是我参与的最有意思的游戏项目,而且我还期盼着游戏出版。弗朗西斯的不满多说无益。

11月我把我们的最终目标清单寄给弗朗西斯。我们认为的主要困难是出售私人公司,火车淘汰,非历史发展的铁路公司在经济和地理方面的激励。在早期讨论中,以五倍面值出售高价值私人公司这个机制破坏了游戏的平衡。游戏早期阶段,没有拍到三家高面值的私人公司中的任何一家的玩家会千万百计地阻止其他玩家控制一家铁路公司。这种策略通常是徒劳的,而且非常无聊。因此我们关注怎么让玩家不获得巨大优势。

火车淘汰的问题主要集中在4型火车。由于费用的原因,购买4型火车似乎不是一笔划算的买卖,通常只能运营很短的时间就淘汰了。4型火车迅速淘汰大多数发生在五人或六人局,因为总裁卡分散在不同玩家手中。大多数玩家只能控制一家铁路公司。火车淘汰问题变得非常严重,因为玩家没有两家以上的公司来进行精巧操作。

我已经讨论过我们对地图的不满。在测试进行中我们尝试了一些新的概念。其中一个是在地图底部加入额外的一行六角格。在这一行中我们加入里士满市,将C&O主基地放置在那里。里士满西面的同行六角格中设置了一个城市代表弗吉尼亚煤田。这种配置下的铁路网除了伊利湖之外都在阿巴拉契亚山脉(Appalachian Mountains)东部,被伊利运河与纽约中央铁路干线所穿越。

我们使用了新地形来测试Erie主基地附近的纽约北部地区。我们发现游戏中那个地区似乎太拥挤了。尚存的原型地图展示了D14和E11格的情况。这些试验都没有超越弗朗西斯本来的设计因此被抛弃了。

弗朗西斯问我是否游戏还有挽回余地,接着在11月末的邮件中我回复“是”,但增加了那些改进会让游戏变得更有趣,同时也能说服我自己和管理层。我觉得1830应该被设计成接近1829的玩法,以下三个比较激进的建议值得尝试:去掉出售私人公司的机制;加入更多火车、资金、铁路牌块种类和铁路公司(给玩家更多的选择和决策);或者去掉铁路公司强制购买火车的机制。我想给玩家更多的深思空间,因此去掉了那些比较难预知的不可控因素。我希望更注重持续的好的决策所获得的回报。

1830原型在11月末的底特律Origins展会上离我们而去。我对于它的离开感到非常失望。弗朗西斯在12月末和1月回复他将尝试更多的测试。如果没什么结果的话,他将会考虑一个全新的设计,也许是整个美国铁路或仅仅是西部铁路。他同时也提及了他目前有七个额外的铁路游戏在开发阶段中(据我所知,其中没有一个在英国出版)。

几个月过去了还是没有额外的消息。春天的某些时候我们收到了来自弗朗西斯的信,他确信1830起死回生了,他将在Origins 85展会上带一个新的原型。他没有提及任何细节,因此我们只能选择等待。当弗朗西斯带来了原型,我们欣喜地发现游戏在本质上获得了改进。展会最初几天都在测试和讨论中度过。周日我们带着足够的自信顺便去参观了B&O铁路博物馆。我们期待持续的测试。如果没发现特别重大的缺陷,我们希望下次有机会将1830出版日程排在计划表上。

1830被某些简单的改变所挽救了,大多数是弗朗西斯的功劳,但也不能忘记我。弗朗西斯的想法是去掉铁路公司严格遵循的进场顺序,取而代之的是允许购买任何铁路公司的股票。固定的进场顺序规则来自于他早期的一些游戏。抛弃这条规则后,1830终于能成为一个游戏。玩家现在关注应该以哪个铁路公司来开局的主要决策,而不是只关注牌块如何放置等次要决策。一旦所有私人公司拍卖阶段结束,所有铁路公司股票都能被购买。对我来说,就是我所寻找的提供给玩家选择权利,并且各种开局组合使得每次游戏都有不同。

第二个改进来自弗朗西斯是出售私人公司的限制。现在私人公司最多只能以面值的两倍出售,看起来似乎是不错的妥协产物。以最高价格出售私人公司仍旧是个鬼把戏,使其他股东利益受损,但现在已经不会使出售者得到极大的现金优势。弗朗西斯后来甚至觉得两倍面值出售也太高,但最终放弃。这个新的两倍限制给铁路建设的早期提供了套现的机会,而不会像五倍限制破坏游戏的平衡。

其他来自弗朗西斯的改进也是针对私人公司。在最初的版本中,只有最大的三家私人公司有特殊能力(基本与正式版相同)。弗朗西斯给C&StL、D&H增加了特殊能力。这些改进立刻获得成功。我们发现那两个私人公司也变得有吸引力。C&StL主要是因为CP才变得有价值。而D&H可以使其他任何铁路公司获益。我们发现D&H给C&O,Erie,B&M,NYNH的好处最多。因为他能给这些铁路公司连接纽约的机会。因此D&H在拍卖中变成了非常抢手的目标。

弗朗西斯也重新设计了股票市场规模。我们对此感到满意,因为这使得股价和现金(分红)重新恢复了平衡。使得游戏不再一味追求抬升股价而忽视购买高等级火车以及分红。D型车只适合那些为了获得更好收益的铁路公司。

在这个时期我的贡献主要是铁路公司的原始股价设置(如果这个不是我的构思,请允许我致歉)。在弗朗西斯的重新改进的游戏中,可以购买任何股票,但是原始股价预设是固定的(PRR $100,NYC $90等等)。我觉得为何不让总裁卡的购买者自己设定原始股价?这个想法给玩家另一种艰难的抉择,因为原始股价不仅影响铁路公司的股价,同时也影响铁路公司的起始资金。玩家可以按照自己的目标来设定价格。价格定得越低越容易找到买家,也越早让铁路公司运营。然而低价也会使限制铁路公司的起始资金。我记得,原始股价自由设定的机制提出后就被大家所接受并迅速获得了成功。

上述这些改变都是在Origins展会期间和秋季持续的通信交流中诞生的。如此我们得到了想要的游戏的结论。现在我们其他的目标是要么取消新规则要么退回到1829那种规则。我们发现再次试玩很有意思, 但是问题还是存在。游戏的两个老问题是4型火车的淘汰和某些地理和历史的问题。前者存在,但现在游戏已经比之前的版本更稳定,我们可以容忍这个问题。根据我的经验,玩家参与购买最后一辆4型车并可以作相应规划。而后者变得不再重要,因为游戏已经按照我们的满意构想完成了。因为之前的版本是不成功的,我们缺少关注这些历史和地理的改变。但是现在没有任何修改的必要,因为我们已经完成了既定的目标。

此后开发1830就变得容易多了。在1985年末我被管理层要求继续开发工作。我的工作是在弗朗西斯手稿的基础上编辑规则,并且进行最后的修订工作。在我们的美工师查理·基布雷尔(Charlie Kibler)的帮助下,将弗朗西斯提供的原始图片做成正式版的样子。我试着按照历史给私人公司和火车卡找了一些机车的照片。游戏版图的贡献主要来自麦克·尤尔。盒子封面图由吉姆·塔尔伯特(Jim Talbot)绘制并由我设计。1830终于在1986年春正式出版。

我个人对游戏的喜好遵循:1.奖励机制和好的决策,2.提供很多挑战与有趣的抉择,3.简单的机制允许玩家专注策略而不是规则。我相信1830符合我的上述原则。1830中的决策主要集中在策略性难题的解决,例如以什么铁路公司开局或投资,且以什么价格买入股票。放置铁路牌块带有某些弗朗西斯早期游戏的限制成份,以限制游戏时间过长和配件过多的问题。但这不仅仅是补偿所需的策略性抉择。潜伏的破产危机,以及金融诡计可能性使得游戏增添了一种不确定和危险的元素。多种股价变化的新规则让股票市场在游戏中扮演一个更重要的角色。股票持续被交易,改变玩家的命运。

尽管在开发1830中遇到了很多困难,我为自己作出的贡献感到自豪。我认为1830是一个很棒的游戏,它一直都是我的最爱。根据你们关于1830的来信判断,你们也表示赞同。在你们的持续支持下,我希望我们在未来能带给你们更多有趣的游戏。

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发表于 2015-1-1 20:41:16 | 显示全部楼层
感谢D大的翻译。1830去年一年开了8局,应该可以排上全年数量的前三位了~~
 楼主| 发表于 2015-1-1 21:02:42 | 显示全部楼层
凋零者 发表于 2015-1-1 20:41
感谢D大的翻译。1830去年一年开了8局,应该可以排上全年数量的前三位了~~

开8局确实厉害
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