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火与剑——文艺复兴时代《Musket & Pike》系列介绍

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发表于 2014-12-30 23:30:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
bgc发帖纪录:2011-12-22
类别:30年战争                 

       本篇介绍对比文艺复兴时代两大战棋系列,他们是:《Musket & Pike》系列
       这个时代是思想 科技和军事大变革的时代。战争形式在这个点开始了突变,1496年查理八世带到意大利境内的那支军队被视为第一支现代化军队,棋建制和300年后的拿破仑率领进入同个战场的那支军队没有根本区别。步兵和火炮兴起,骑兵的衰落,说明了以往的战争形势——火力投射和快速机动结合的已经过时(但仍是取胜的不二法宝),而被随之而来的滑膛枪和密集长枪兵阵(和方阵作区别,本文都用兵阵)所代替。瑞士兵阵体系 德意志兵阵体系 西班牙兵阵体系 荷式兵阵体系 瑞典兵阵体系 骑兵玩花活似的半旋齐射。。。等等词汇快速的脑中闪过 唰 唰 唰!!      
       看过规则不写点东西总容易就饭吃了,最近迷FOGR,进而再次拿起M&P的规则看完,写下点所得吧,过几天solo下看看再有啥可以分享的。先说说M&P系列吧。

M&P系列包含以下6作(2013.11.2更新:加入SiA):
     
发生时代不用说了肯定是文艺复兴时期——火绳枪 滑膛枪 火炮 步兵兵阵主导的时代。下面就以《古斯塔夫阿道夫》为例进行介绍。

配件:



地图和算子特写

前几作的地图算是GMT比较常见的类型 没啥特点,算子中规中矩吧

尺度大致如下:
1回合代表:20-30分钟
1格子代表:100码
1个战斗点代表:80-100人
1个火炮单位代表:3-4 门火炮(双倍配置代表7-8门火炮)
1个骑兵单位代表一个骑兵团伙骑兵中队 大概200-500人
1个重步兵单位是矛兵和火枪兵的组合,代表一个团或一个旅 大概400-2000人
1个轻步兵单位代表100-300人的火枪手或龙骑兵

算子单位解释:



规则和推演:
规则书写的非常好,本身流程上非常清晰,而且规则书写法也是易懂,虽然有30页左右的长度,但集中4个小时左右就能看完(也有可能是M&P系列和GBOH系列差不多,后者我比较熟,前者就自然看得很快)。

回合流程如下:
1.决定主动权
此系列设定部队阵分为左翼 中军 右翼三个军团,可以为这三个军团下达4种指令:1.冲锋 2.准备冲锋 3.待机 4.恢复.
下面说说处于各种指令下的单位能做什么不能做什么:
1.冲锋:
战斗单位在本次激活结束时必须向已知的可见最近的敌方单位移近1格,并且不能执行重整阵型和恢复士气指令
2.准备冲锋:
战斗单位可以移动,但不能接近到敌方单位的相邻的格子上。可以执行阵型重整指令,但不能执行恢复士气指令
3.待机:
战斗单位可以最多可以移动1格子,但不能接近到敌方单位的相邻的格子上。可以执行阵型重整指令和恢复士气指令
4.恢复:
战斗单位可以移动,但不能向敌方单位靠近。可以执行阵型重整指令和恢复士气指令

不论处于何种指令,战斗单位都可以改变朝向,射击和近战肉搏,并且总指挥官可以对他们进行执行阵型重整指令和恢复士气指令

(如何确定先手):
而冲锋的优先级最高 而回复优先级最低,在决定主动权阶段就看哪方高优先级的指令多,哪方多,哪方就先行动。比如:
A玩家:
左翼:冲锋
中军:冲锋
右翼:回复

B玩家:
左翼:冲锋
中军:准备冲锋
右翼:待机

那么激活的顺序(假设每中断)就是:
A玩家左翼(也可是其中军)冲锋
B玩家左翼冲锋
A玩家中军冲锋
B玩家中军准备冲锋
B玩家右翼待机
A玩家右翼回复


2.激活军团
——非激活方玩家可以中断我方激活军团,先于我方激活其麾下某军团
case 1:未激活方中断激活方的正常激活(好绕嘴)
对方可以选择中断我方激活的军团,如果成功则对方先激活某军团(把我方此军团扣上bypass标记物),其Finish后,则我方被中断的军团进行激活;如果失败,则对方军团leader要摆上"不可进行连续"标志物算子,也就是无法连续了 惩罚还是挺大的,如果再次尝试中断,再次失败的话则扣上Finnish标志物算子,表明其本回合不能进行激活。

case 2:未激活方中断激活方的正常连续
成功的话,直接把被中断的军团变成Finished;其他如case 1

case 3:中断 中断 中断
只有被中断(扣着bypass标记物的军团)的一方可以中断对方的中断ing的连续。如果成功,则对方直接扣上Finnished标记物;如果失败,则我方扣上不可连续的标记物(如果已有,则扣上Finnished标记)

——改变军团指令
可以改变指令,要进行改变指令检定,如果失败则照常执行此前的指令,成功的话则按新指令进行行动

——激活军团的单位进行某个行动:
————移动
————骑兵移动伴随射击
————普通步兵射击
————重步兵齐射
————回复士气
————重整(重整阵型;骑兵重新填弹;方阵变换为正常阵型)
3.近战
4.连续(也就是当前激活的军团尝试再次行动)
5.溃逃
6.移除标识算子




机制总结:
指挥机制:
这个时代相较古代战争,指挥效率和组织形式有所提高,也表现了指挥系统的无力啊,因为各种指令的切换要投上帝的骰子啊。。。所以冲锋指令一旦下达就不容易切换回待机指令了。而且军团内单位能保持指挥链(只要能直接或通过本方军团其他单位间接追溯到军团指挥官两格范围内就能保持指挥链)指挥官才能进行有效指挥,保持军团内的单位阵型和士气。只要在激活或反应开始时处于LOC(指挥链)内即可,不必时时追溯LOC。

阵型:
各种特色阵型移近融入了规则上的设定了,分为7种状态:
Formation Normal:无限制
Formation Shaken :移动力折半,要遭受进行前进射击和近战负面修正
Formation Broken :不能移动,要遭受进行前进射击和近战负面修正,但近战后超常进行必要的挺进
Hedgehog:方阵,形成和结成正常阵型需要花费相应的行动和其移动力
Open Order :移动时不必遭受阵型破坏打击
Column:行军纵队,由于这个时代从纵队形成战斗阵型异常复杂,所以只有剧本规定此单位初始或作为援军进场为此阵型,否则其他情况不能进入此此阵型。形成此阵的好处是移动力+2,移动时不必遭受阵型破坏打击      
Morale Broken with no formation:不用说了崩溃的边缘了 无阵型

当单位遭受到阵型破坏打击时,则按顺序进行降级处理Formation Normal->Formation Shaken->Formation Broken,而阵型重整时,可以进行各种阵型的转换和回复。

移动和堆叠:
经过某些复杂地形,根据单位类型,可能要受到阵型打击。


远距离火枪射击:
其实也不能说远。。。只有一格的射程,也就是只能打相邻的敌方单位。分为:前进射击;后退射击;轻步兵和龙骑兵正常射击;骑兵手枪射击;重步兵salvo齐射;反应射击。

射击过程(以重步兵为例):
A.指定目标单位
B.决定射击者是从正面还是从侧面进行射击
C.决定应用哪类射击(重步兵或配属团级炮兵的重步兵 后者异常强悍 哈)
D.决定是从正面 侧面或齐射(不用说了。。。齐射最给力了。。。不论是否造成敌方损伤,敌方单位都要MC一次(本回合以后的所有射击都要有-1的DRM),对方的绅士请先开火~~)
E.投骰子+DRM
F.查看结果
G.应用结果

再损伤,本系列损伤分为3种:阵型破坏打击,损伤打击 ,士气打击。阵型打击通常只会引起阵型降格和混乱(但出于方阵时,遭到由射击造成的阵型破坏打击,要死人的);损伤也就是死人,单位强度要降低,降到一定的阀值士气就要就要降级,而且以后每次遭受损伤就要进行士气检测;士气打击是最为严重的打击,分为四级(士气正常,士气动摇,士气溃散,被消灭),士气降到最后一级就要被消灭了。射击与单位强度无关,只和类型(分为重步兵 轻步兵 骑兵射击)和数量有关。骑兵可以在移动过程中不进行再装填的情况下进行2次射击。



火炮射击
火炮分为重加农炮 (12磅炮)、中等加农炮(4-8磅炮)和轻炮(3磅),如果在炮的平射范围内,则对一条线的上目标都要造成伤害,DRM有距离,目标阵型,火炮士气等因素。射击过程很简单找到对应的火炮类型,然后投骰子+DRM得出战果,都是阵型破坏打击和士气测试,都很要命。

各种反应移动和反应射击:
很简单也就是“敌不动我不动,敌欲动我先动”,激活状态的敌方冲过来,处于未激活状态的我方可以改变朝向正面对敌,形成防骑兵方阵,规避或者骑兵扑向移动中的敌人的侧翼中断对方移动,只要敌方触发条件反应条件,反应移动和反应射击可以无限制的进行,这点是这个棋精髓和难点。下面是各种触发条件的总结:



近战肉搏流程:
A.激活状态玩家决定攻击哪几个格子中的地方单位
B.非激活方的未被参与近战的单位进行反应近战肉搏
C.非激活方结算所有反应近战肉搏战,然后激活状态的玩家再进行近战肉搏结算
D.投一个骰子+DRM,结算战果。并且进行战果中描述的战后溃逃,战后挺进,骑兵追击
E.参与近战的双方都要遭到一点阵型破坏打击
F.输掉近战的非激活方单位(只有非激活方)可以对胜利方的战后挺进进行反应移动和反应射击。
完毕

到了这个阶段已经是刺刀见红要命的时候了,数量众多的DRM可以充分保证把运气成分降到最低,拿实力说话了。比如牛x的装备kopia的波兰翼首次近战DRM+2(因为kopia是一种用松树等木材制作的空心长枪,一击即碎,所以只能用一次),虐装备比较差的毛子和土耳其人还是很好使的,但遇到瑞典人的火力优势就有点吃亏了。

总结:
系统体现了这个时代的的特性,流程清晰,玩家推演起来应该不会被规则所羁绊,要做的就是专心想各种策略了,剧本也有史实对应的结果,可以和自己推演的进行比较,像大波波Trzciana之战(1629)打出的史实战果为决定性的大胜啊,交换比快1:4了,玩家估计不容易打出这种结果。

===============各种单位小八卦分界================

变态的配小炮的两格重步兵


古大帝的杰作双响炮


古大帝手底下的德意志bug轻步兵


下马的胸甲骑兵


没棍子的重步兵


横扫全宇宙的波兰翼
+









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发表于 2014-12-31 12:32:17 | 显示全部楼层
据说MPBS下一作场景在东欧
发表于 2014-12-31 20:22:53 | 显示全部楼层
看上去美工不错,挺吸引人
发表于 2015-1-12 21:13:22 | 显示全部楼层
LZ介绍的很详细啊,基本上随便看看规则就可以开了,不过问题来了,去哪儿能买到?
发表于 2020-2-25 21:21:19 | 显示全部楼层
谢谢分享!支持楼主好文!
发表于 2021-2-26 22:49:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 philipskys 于 2021-2-26 22:50 编辑

这个火枪和长枪和我tts玩的完全不一样?是版本的关系吗?
最近我自翻了Musket & Pike: Tactical Combat, 1550-1680 ,我玩的是这个。
发表于 2021-2-27 11:27:43 | 显示全部楼层
虽然是老的贴字,但是很感谢
发表于 2021-2-27 12:06:02 | 显示全部楼层
philipskys 发表于 2021-2-26 22:49
这个火枪和长枪和我tts玩的完全不一样?是版本的关系吗?
最近我自翻了Musket & Pike: Tactical Combat, 15 ...

你玩的是SPI公司的老棋,跟mpbs没有关系
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