本帖最后由 yucv2006 于 2019-6-4 13:05 编辑
《Battles of the Bulge: Celles》简评
最近有幸从收到了这款以突出部之战中1944年12月23日到27日的战斗为主题的游戏,鉴于自己之前只玩过VPG的《6th Panzer》,所以也饶有兴致的SOLO了2次,这里分享一点个人的拙见给还没有玩过的朋友。
游戏配件 游戏包括:1张硬板地图、1张厚纸地图、2张结算表、1板算子+标记共88枚以及一本16页的规则书,做工来说中规中矩,但看性价比来说,那张硬板题图就已经非常超值了。算子的厚度略微虽然薄了一些,但是质量还行,比以前那种un-mounted算子手感好许多。
美工颜值 地图的颜值相当高,这里一定要感谢美术师MarkMahaffey(GMT很多游戏都有他的身影),地图漂亮而且看起来不杂乱,颜色鲜艳但是各地形辨识度高,这就相当有水平了。算子的颜值就一般了,本人比较喜欢《巴巴罗萨》那种刚劲风的,所以也算能接受,要是喜欢立绘的玩家,可能会觉得这算子有点坑惨。地图的写实性和单位的数据我没有深究,毕竟我是游戏党,也希望高手来指正。
基本机制 作为连/营级别将抽签作为激活机制的战役棋,基本的机制都差不多,无非是主动权——激活行动——战斗结算——补给检定——回合结束,本作也是类似的,不过在机制上,本作有一定的改动和创新。
设计特点
1. 指挥签+战术签 游戏中有两类签,指挥签用于激活所属番号的单位,战术签相当于提供一个强化效果,两者同时放置在玩家各自的指挥杯中!注意,这点很不一样,双方玩家的指挥签不是混在一个杯中进行轮抽的,而是按照主动权,先后抽自己杯中的指挥签,即双方必然是交替行动,只不过哪支部队的单位行动,存在随机性,但至少避免了某一方人品爆发单位连动。另外战术签也是玩家自行选择的,进一步提升策略性。
2. 随机激活 一般在轮抽指挥签的机制下,抽出的签只允许激活所属番号下的单位,有些关键场合,玩家想动的关键单位没有抽出棋,很令人恼火。因此这部作品给指挥签加了一个附属作用:玩家可以不激活所属番号的单位,取而代之的是激活任意1个其他番号的单位!这个改动看似很小,实际在关键时候,正是策略性的体现。
3. ZOC 本作的ZOC不会强制敌方单位停止移动或限制脱离,但是会增加它的移动力消耗;另外ZOC的唯一限制作用在于渗透移动,执行渗透移动的单位必须执行检定,失败则无法执行甚至混乱。
4. 强制战斗 本作有一个很奇怪的设定,当某个单位发动战斗时,如果和多个敌方相邻,则必须发动一打多的战斗,当然如果目标周边有其他友军单位,无论其状态如何,也可以加入战斗。值得一提的是:回合开始单位状态为待命,执行完移动/攻击之后,翻面变为疲劳状态,但是即使是疲劳状态,也能支援其他的战斗,这就让游戏的战斗环节显得更为灵活多变,如何利用这一特性充分发挥战力,就成了需要重点考虑的问题。
5. 撤退 本作在地图上首先设置了2个所谓的大本营,任何时候发生撤退时,需要按照5个优先级逐一判定,很多单位实际上是在撤退中受损或消灭的,虽然撤退是一个有效手段,但是判定是比较麻烦的,需要熟练掌握。
游戏长度 这个游戏的规模并不大,总共7个回合,但是游戏长度却并没有优势。本人在SOLO的十分迅速,基本没有花时间进行思考,主要是在移动、战斗、撤退的计算上,大致1个小时打完了一半左右,从这点上来说,应该需要2小时打完全场,这个时间比较尴尬。。。
总结
从本人自己玩的情况来看,德军应该抓紧时间,向地图西面突击,无视地图东侧的少量美军。由于这款游戏的公路非常多,纵横交错,因此对于德军的选择还是比较多的,美军的防守难度要更大一些。(个人愚见!)这款游戏的规则难度不高,推演难度不高,但是策略性较强,另外计量因素相对入门游戏繁琐了点,一些设计很有亮点,既适合新人学习,也适合老人体味,除了游戏时间之外,都挺不错!
|