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【系列评测】拿破仑20系列简评

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发表于 2016-12-8 16:21:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 yucv2006 于 2016-12-8 16:24 编辑

整个2016年,本人买的游戏不少,但是没有一个玩下去的,再加上沉浸于新外语的学习,因此唯一玩得比较多得就是VPG的小游戏——拿破仑20。由于马上就要2017年了,随便为这个系列写点东西,也算是今年的收尾吧。下面只是本人新手渣渣的浅知愚见,求大神轻喷!



1.        系列历史

N20系列是由VPG公司出版的一个拿战系列战棋,最早作品是2007年发行的《滑铁卢20》,迄今已有近10年时间。在最初的滑铁卢获得一致好评之后,VPG又再接再厉发行了许多其他经典战役,如耶拿20、奥斯特里茨20等等,大多都素质出色。系列所有作品都带一个20,这出自系列的主旨:以每方不超过20个算子的规模,展现整个战局的走向。N20系列通常设置了通用规则和剧本专属规则,通用规则经过四次修订,最新版本4.0版已经相当完善,并且经过一些玩家的努力,4.0版规则也有了比较可靠的中文版;而剧本专属规则主要用于一定程度上还原历史事件,让小棋也能玩出厚重感,当然还包含了许多What If的剧本,给玩家改变历史的机会。此外,游戏的美工也经历了2次较大的变化,最新的3.0版美工十分出色,做工考究、激光切割的算子更是让人爱不释手。



2.        基础规则


N20系列的规则并不复杂,但是涵盖的要素却非常多。这里简单向没玩过的玩家介绍一下规则:游戏双方称为第一玩家和第二玩家(或先手玩家和后手玩家,这个由剧本指定),玩家在自己的阶段需进行:事件——移动——对方响应——战斗——恢复(夜间回合有特殊规则),推演起来非常流畅。


事件阶段通过卡牌展示,既提供了一定的随机性,也增加了游戏的历史感,同时事件卡还可以对游戏的平衡性进行调整。在滑铁卢20中,玩家可以将事件卡完全按照历史情况配置,尽力的还原当年的战况。移动阶段也不困难,熟练的玩家会发现N20中单位的移动力普遍较低,很难实现快速的突破,而且地形表的移动力消耗不是1就是2,几乎毫无计算难度,十分容易上手。游戏的控制区判定和控制区锁定,与其他战棋不太一样,新手玩家需要多花些时间去体会,当然这只是相对而言。战斗阶段的结算过程也十分简单,双方玩家各自计算战力,求得战力差,然后投1D6即可得出结果,十分标准的CRT结算。恢复阶段就更简单了,无非就是双方重整部队或恢复士气。



3.        游戏特点


和其他经典的拿战游戏相比,N20系列既有借鉴,又有改进。


首先要说的是士气系统:交战双方各自拥有一定程度的士气,事件卡翻出的各种事件,会对士气产生影响,击破敌方单位或是己方单位溃退(溃散),士气也会变动。从这个意义上来说,本游戏中的士气和其他游戏的作用是类似的,当某一方的士气下降为0时,即宣告失败。但是游戏中的士气还有许多其他的用途,比如说支付1士气获得全体单位移动+1效果,战斗时支付1士气获得战力比+1效果,重整时支付1士气获得+1DRM等等,从这个意义上来说,游戏中的士气又有一些类似其他游戏中的战略资源。在很多场合,玩家需要权衡支付1士气对全局带来的影响,这种士气两用的机制,让游戏在对战时更加富有张力。


其次是大家喜闻乐见的控制区锁定:和其他一些拿战游戏一样,本系列也拥有控制区锁定效果,即:在敌方单位控制区的单位不得移动,必须强制攻击所有对它投射控制区的敌方单位。这短短的一句话,对游戏产生了极其深刻的影响。一方面,熟悉各种地形效果,判断控制区是玩好这个游戏的基础,另一方面,如何利用这一规则对敌方单位进行卡位,或者是对敌人围而不打静待其自己送死(防止在优势情况下出现双方互换结果),是游戏中常见的操作。


最后要提的是各类拿战要素的齐全:N20系列游戏并不复杂,规则也只有短短十几页,除了莱比锡的规模略大以外,其他每场战役的算子密度都不高,所有单位只有1阶耐久,是不是听起来非常简单?然而就是这样一个小小的游戏,却包含大量的要素。比如说天气要素、特殊事件、骑兵避战渗透反冲锋、骑兵失控、不可靠单位、炮兵支援和炮击、危机撤退、疲劳等级、将领指挥、残兵单位、特殊兵种等等。虽然游戏重度不高,但是确实细节内容较多,很容易村规。





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 楼主| 发表于 2016-12-8 16:22:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 yucv2006 于 2016-12-8 16:27 编辑

4.        剧本简介

滑铁卢之战
作为系列中最成功的一部作品,其经典程度已无需多言。新版滑铁卢的地图有一定改动,同时还设计了短剧本和长剧本,无论是新玩家上手,还是玩过旧版的老玩家,都完全值得一试。如果玩家采用标准剧本游戏,我们会发现法军初期优势明显,但地图中央偌大的空间以及恢复上的优势,给了联军充分的空间调整。法军单位看似多,但却不一定能形成合力,想要获胜真的是要费一番脑筋。



塔轮迪诺之战
该战役在新版中和滑铁卢捆绑在一起,主要描述的是缪拉如何失败的。从兵力上看,缪拉略微占上风,但是每回合需要进行指挥检定,让缪拉军每回合有很大几率,某个单位不能行动,这种不确定性让缪拉军的战力大打折扣,另外就是大量的不可靠军队,也容易在关键时刻掉链子。这一战的增援比较特殊,双方需要投2D6根据增援表来确定援军进场的情况,还有某些巨坑的事件,让这场战斗充满悬念。总体而言,缪拉一方困难一些。



耶拿之战
该战役最早出现在C3i杂志上,在最新版中作为盒装游戏普鲁士20的主打作品。不得不说,这又是一场大范围的运动战,如果普军在初期就和法军硬钢正面,那是肯定扛不住的。法军单位战力很高,一不小心被打溃散2个,普军就士气崩溃了,所以普军还是应该一路逃跑。地图右侧有很大范围,容许普军进行操作,当地图北边的普军逐步合流之后,完全有实力和法军一战。



艾劳之战
和耶拿之战相对的是,艾劳是一场阵地战。俄军重兵在艾劳附近严阵以待,法军因为受到暴雪的影响,只能通过道路缓慢的进军。如此一来,法军的兵力不太容易展开,攻坚看起来很困难。但是仔细查看法军单位,我们不难发现法军中存在战力高达5的单位,再加上一些指定单位强化的事件,让法军有能力在局部形成突破。艾劳之战,能玩出天气对战局的巨大影响,感觉十分不错,也比较适合新手游戏。



罗索之战
在新版N20中,奥托曼帝国首次参战。初开本作,会发现本战中骑兵好多,另外就是特殊兵种好多,玩起来有一种不一样的爽快。此战中库图佐夫兵力处于大劣势,而奥托曼虽然兵力占优,但是由于内部机制问题,导致指挥不力,每回合能行动的单位数量有限。如果奥军与俄军正面交战,基本上很难获胜,因为库图佐夫的指挥优势十分明显。所以奥军要想获胜,还是需要高行动力骑兵进行包抄。此战比较适合新手游戏。



斯洛博其亚之战
本次是一场攻坚战,俄军开始对奥军的堡垒展开攻击。由于需要暗棋配置,因此本战更适合二人对决。但是我们不难发现,以俄军的兵力,想要对堡垒展开攻击,是十分困难的。因此俄军要么将重兵放在南面强攻,要么就想办法消灭奥军外围获取士气优势,但无论怎么应对,俄军都比较困难。



萨拉曼卡之战
此战作为威灵顿的经典战役,也经过重制出版在了新的西班牙20中。作为《Fading Glory》中的隐藏剧本,相信玩过的人比较多,我就不多说了!(其实是从来没玩过这个剧本,求玩过的朋友助攻)



拜伦之战
本战和萨拉曼卡之战同捆出现在西班牙20第1卷中。标准剧本需要暗棋配置,因此推荐2人对决,但是本战还包含一个4回合的短剧本,尽管略有不平衡,但这个短剧本很适合新书入门。本战法军有一个营帐单位,然后随时可以转换为篷车,然后沿路逃跑。篷车为法军劫掠的财富,西班牙军目的之一就是堵截篷车,相关的设定很有意思。本战的设定是偏向西班牙军的,而且更有坚守安度卢西亚这样对法军具有毁灭性作用事件,因此法军要想取胜显得比较困难。



塔拉韦拉之战
西班牙20第2卷的主打战役就是它啦,本战依然是威灵顿的经典战役。法军兵力远远强于对手,但是由于指挥不力,4个军团每次只能有1个军团的单位进入敌方单位控制区,完全发挥不了兵力优势。后期法军虽有强大的援军登场,但是需要2次出现触发同一时间,因此难度也非常大。当然英西联军也因为将领猜忌,导致每回合英军单位和西军单位只能联合攻击1次,也有着自己的限制。正因为此,虽然游戏的主要战线集中在地图中部,但是却不是一成不变的阵地战,很有意思。



5.        总结
我们说一款游戏好坏,撇开价格和配件水准不谈,基本是其可玩性、策略性、耐玩性(注意本人将其称为游戏,没有用兵棋,所以千万别说真实性)。N20系列游戏,一般来说规则学习时间30分钟左右,一局游戏60分钟左右,比较适合新手入门,游戏中的机动力、地形效果表、战斗结算表、控制区都是非常传统的内容,有助于新人理解这些概念。谈到策略性,由于单位数量少,移动力低,看起来策略性比较低,实质上结合事件卡、士气支付等等要素,在加上广阔的地图,自由组合的战斗结算方式,游戏的策略性并不低,玩过的人应当都有次体会。最后是耐玩性,由于事件卡的随机性,还有内容丰富的可选规则,变体剧本,游戏绝对值得多次把玩。总之,如果我个人给这个系列评分的话,我愿意给8.5分!


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发表于 2016-12-8 20:44:43 | 显示全部楼层
楼主对拿破仑20系列的专精程度让我等佩服不已。
分析的很细图片也很美。
推人入拿破仑20坑的最佳作
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